ゲームのバランスは、どういう風に取ればいいのか。
意外とこの辺の話を見かけないので、ちょっと自分の場合を晒してみる。
意外とこの辺の話を見かけないので、ちょっと自分の場合を晒してみる。
言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。
ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。
例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。
MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50)
んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ?
って所がゲームになる。
それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな宿屋があったりして(ただし何度も町に戻らなくてはならない)この辺の数字の変化にアクセントがつく。
これが格闘ゲームでも考え方の根底は同じで、技の出所(当たり判定の位置、発生する時間)硬直時間、ダメージ、そういう損得がゲームになる。
リーチが長くて強いが発生が遅い攻撃とか、上昇中無敵だが下降中無防備、コマンドミス率が高い攻撃とか。
そういう組み合わせジャンケンも理屈で作れる。
シミュレーション、パズル、その辺は言うに及ばず。
基本的にビデオゲームってランダム要素や敵の思考ルーチン(完全にプレイヤーに公開されないそれは不確定要素を含む)を、プレイヤーが経験によって御していく過程が快感なんだと思う。(ルールを把握する、遊び方を把握する、勝ち方を理解する、そういった快感。)
そして、プレイヤーが思い通りにゲームを支配した時、悪の魔王を倒したり、連続コンボを決めたり、効果的な稼ぎを発見したりした時、プレイヤーは「達成感」を感じ、ゲーム製作者は微笑む。「あーがんばってバランスとって良かった」と。
プレイヤーは感覚的にゲームを理解して処理していくけど、製作者としての自分は、心の拠り所として「計算上これで良い筈」という安心材料が欲しいから電卓たたいて表計算する。それでも最後は感覚の問題だから、繰り返し弄りながら数値を変更する。ワザと極端な数字を入れたりする。(あまりに計算ずくだと面白くない)
ゲームの面白い面白くないは、主観でしか語れないので、こういうトコにコストはたいておくのは、非常に意味があると思っている。
実際こういったバランスにかけれる時間は、全ゲーム開発期間の中では微々たるもので工程の最後の方にちょっとあるだけの場合が殆どだ。
だからこそ、短期間でゲームとして面白いものになるように、感覚とかトライアル&エラーとか、そういうよく分からないものに頼らず、電卓ではじけるようにしておくべきだと思う。
というのが、自分のゲームバランスに関する考え方。
ジャンルを絞ればもっと濃ゆい話をいくらでも出来るんだけど、一般性を欠くのでとりあえずこんな感じか。
俺にカプコンCP2基盤使用ゲームのバランスの話をさせると超長いので、blogに書くにはコレぐらいが妥当ということで。
ちなみに。
ゲームを作るときは(バランスに限らず)どういうお客さんに、どういうう風に(連続的にとか、ちょっとづつとか)何時間(何分)遊んでもらうか、というのが大変重要になる。
とりあえず、時間の話はまたこれ長いので、次の機会に。
ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。
例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。
MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50)
んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ?
って所がゲームになる。
それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな宿屋があったりして(ただし何度も町に戻らなくてはならない)この辺の数字の変化にアクセントがつく。
これが格闘ゲームでも考え方の根底は同じで、技の出所(当たり判定の位置、発生する時間)硬直時間、ダメージ、そういう損得がゲームになる。
リーチが長くて強いが発生が遅い攻撃とか、上昇中無敵だが下降中無防備、コマンドミス率が高い攻撃とか。
そういう組み合わせジャンケンも理屈で作れる。
シミュレーション、パズル、その辺は言うに及ばず。
基本的にビデオゲームってランダム要素や敵の思考ルーチン(完全にプレイヤーに公開されないそれは不確定要素を含む)を、プレイヤーが経験によって御していく過程が快感なんだと思う。(ルールを把握する、遊び方を把握する、勝ち方を理解する、そういった快感。)
そして、プレイヤーが思い通りにゲームを支配した時、悪の魔王を倒したり、連続コンボを決めたり、効果的な稼ぎを発見したりした時、プレイヤーは「達成感」を感じ、ゲーム製作者は微笑む。「あーがんばってバランスとって良かった」と。
プレイヤーは感覚的にゲームを理解して処理していくけど、製作者としての自分は、心の拠り所として「計算上これで良い筈」という安心材料が欲しいから電卓たたいて表計算する。それでも最後は感覚の問題だから、繰り返し弄りながら数値を変更する。ワザと極端な数字を入れたりする。(あまりに計算ずくだと面白くない)
ゲームの面白い面白くないは、主観でしか語れないので、こういうトコにコストはたいておくのは、非常に意味があると思っている。
実際こういったバランスにかけれる時間は、全ゲーム開発期間の中では微々たるもので工程の最後の方にちょっとあるだけの場合が殆どだ。
だからこそ、短期間でゲームとして面白いものになるように、感覚とかトライアル&エラーとか、そういうよく分からないものに頼らず、電卓ではじけるようにしておくべきだと思う。
というのが、自分のゲームバランスに関する考え方。
ジャンルを絞ればもっと濃ゆい話をいくらでも出来るんだけど、一般性を欠くのでとりあえずこんな感じか。
俺にカプコンCP2基盤使用ゲームのバランスの話をさせると超長いので、blogに書くにはコレぐらいが妥当ということで。
ちなみに。
ゲームを作るときは(バランスに限らず)どういうお客さんに、どういうう風に(連続的にとか、ちょっとづつとか)何時間(何分)遊んでもらうか、というのが大変重要になる。
とりあえず、時間の話はまたこれ長いので、次の機会に。
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