ポケモンGOのジム戦のルールが改訂されまして。新たにレイドバトルも入りまして。
これがまた、なかなかの難物なので自分用にmemoとして感想を残しておこうかと。
そんなにガチプレイしてないので、間違いも多いと思う。気づいたり教えてもらったら直す。(そのためのテキスト化)
これがまた、なかなかの難物なので自分用にmemoとして感想を残しておこうかと。
そんなにガチプレイしてないので、間違いも多いと思う。気づいたり教えてもらったら直す。(そのためのテキスト化)
・共通
ポケモンGOは、実際の位置情報(GPS)を使ったゲームである。
プレイヤーは3種類あるポケモンジムのどれかに属し、ポケモントレーナーとしてリアル世界を徘徊しポケモンを入手しジム戦を行う。
ポケストップと呼ばれる、位置情報上のランドマークは一定時間毎に消耗品アイテムを放出する。
ポケモンは位置情報上にpopする。消耗品アイテム(モンスターボール)をぶつけてGETする。
その過程で得る経験値アイテムでポケモンのLvを上げる。
ポケモンgoではこのポケステからの消耗品アイテムとポケモンのpopがゲームのコアルール。
時間と移動によって得れる量が増える。要するにしょっちゅう繋いで歩き回れば有利。
ポケモンはジムで戦わせることができ、このジムを奪い合うことがプレイヤーの最終目的(エンドコンテンツ)となっている。
ゲーム内通貨を得るにはこのジム戦を利用するか、課金するしかない。
そのためにポケモンをGETし成長させるループ構造。
・旧ジム戦
ジムにはレベルがある。1~10。レベルに応じて最大10匹までのポケモンを設置できる。プレイヤー一人1匹制限。
同一種類のポケモンも配備できるので、ハピネスタワー(くそ硬いだけのハピネスを10匹配備したジム。倒せないこともないが費用対効果が合わないので放置したくなる)なども発生する。
敵ジムは、設置されたすべてのポケモンを倒すことによって空き家にできる。
空き家にポケモンを設置することで、自軍ジムにできる。
自軍ジムはそのポケモンを倒す(トレーニング)することでレベルが上がる。
レベルが低いままのジムではすぐに的チームに強奪されてしまう。
1日1回(22時間に一度)、ユーザーの任意のタイミングで、ジムに配備された自分のポケモンの数に応じてポケコインを得ることができる。1匹10コイン。最大100コイン。
・新ジム戦
ジムにはレベルはなく、最大6匹までポケモンを設置できる。空きのある自軍ジムを見つけたらノーリスクで設置が可能。
一人一匹制限。同じ種類のポケモンは同じジムには設置できない。
ジムに設置されたポケモンは時間で弱体化し、木の実(時間で入手できる消費アイテム)を与えることで回復する。
ジムを倒すには、ポケモンを倒してやる気を減らす必要があり、一巡倒せば終わり、ではない。
ジムに設置したポケモンが倒されて帰ってきたときにポケコインを得る。
ジム防衛10分で1コイン。1日最大50コイン。
新たにレイドバトルが追加され、特定の時間、特定の場所で発生する。倒すと報酬が得られる。
報酬は消耗品や技マシン、ポケモンと聞いた。(1回しかやってないので知らない)
・感想
俺のプレイスタイルは、帰宅移動時にに適当にプレイし、倒せる敵ジムがあれば倒し、レベルアップできる自軍ジムがあればレベルアップし、1体のポケモンを配備し、10コインをもらう。というものであった。
今回のジム戦ルール改訂で、そのプレイスタイルは完全に不可能となった。
まず、ちょうどいいジムがめったに存在しない。
ジムはほぼ必ず最大数の6匹のポケモンが刺さっている。自軍ジムに空きがあった場合、そこにポケモンを指すのはノーリスクだからだ。
そして、6匹刺さっている自軍ジムに対してすることがない。
敵軍ジムに6匹刺さっていると、これを倒すのが面倒くさい。前回と異なり何周も回る必要がありかなりの時間を使う。そのうえで消耗品を莫大に消費する。(主にキズ薬)
そして、倒した後自分のポケモンを配備すると、1匹+空き5マスという、大変弱いジムが出来上がる。
運よく他の自軍プレイヤーが空いた5マスにポケモンを刺してくれればよいが、それがかなわなかった場合、あっという間に敵チームにボコられて1コインも得ないまま自ポケモンが倒されて帰ってくる。
コスクとリターンが合わない。
極稀に、自軍で6匹刺さってないジムを見かける。ノーリスクでポケモンを刺せるかと思いきや、バトル中(つまり倒されている途中)で、刺すことができない。
今回の改変によって、自軍ジムを見かけてもほぼすることが無くなった。(やるほど木の実など無い)
また、どこまでもポケモンを鍛えたとしても、単独プレイではジムの防衛難度が高いため、ポケモンを鍛えるモチベーションが喪失した。
どこのジムもカイリュウタワー、ハピナスタワーといった、コテコテの同キャラ連続がなくなったのは、ゲームを飽きにくくしたのだが、そういった特定タワー対策に低CPの特効ポケモン軍団を準備したりということも不要になった。
戦略性としては下がった印象がある。
(カイリュウタワーやハピナスタワーは面白くもなんともなかったので、ここは歓迎したい)
(低CPで倒すとオトク、というのが無くなったのは戦略性に欠ける)
(周回でジムポケモンが弱っていくのは、普段使わない弱小ポケモンを使う機会になるので良い仕組みだと思う。が長いのがツライ)
新たに作られたレイド戦は、時間と場所が決め打ちなので、俺のプレイスタイルでは縁がない。
これらの改変はおそらく以下の理由によるのではないか。
①位置ゲームとしての構造強化。
②複数プレイヤーの協力を促したい。
③課金コインを放出しすぎていたので絞った。
そして、
①位置ゲームは面倒くさいと思っている。
②複数プレイヤーとの協力などは面倒にもほどがある。複数アカウント持ちも面倒くさい。
③勝てないゲームに課金する気になれない
という風にまったくもって自分がターゲット外になってしまった。
ポケモンを育てたところで、どうせジム防衛を単独ではできないので、モチベーションダダ下がりである。
そういったユーザーは多かったらしく、ストアの評価もダダ下がりになっている。
ポケモンGOは大量のユーザーを抱えそのユーザー動向を運営チームはデータとして握っており、そこから割り出された設計だと思うのだが。
これはなかなかに衝撃的である。
これも推測でしかないのだが。これらは地域格差によるものだと思う。
ハードなユーザーが多い地域と、その逆。ポケストップが密集している地域とその逆。
さらに言えば、今回の改変で、ジムの数が増えたため、住宅密集地では自宅などからジム戦ができるようになったユーザーが増えた。
そうでないユーザーとのプレイ難度差は激しく大きくなった。
位置ゲーは、もともと地域格差をどうするかというのが命題だが、ポケモンGOは初期から地域格差が大きく、それゆえにプレイヤーの長距離移動を促したり、モメごとが発生していたわけだが。
なので、今回のアップデートではその辺りを緩和するのではないかと期待していた。
レイドボスなどは、位置ゲー的要素を廃して、みんなで適当に遊んでね、という構造にすると思っていたのだが。
なんと、強烈に位置ゲー的な遊びを強化してきたのである。時間まで区切ってきた!
仲良く6人でレイドバトルツアー組んでくれ。という構造である。えーレイドチケット足りないのー。みたいな。
位置ゲーなんだから、地域格差はゲームのスパイスだ。というスタイルを崩さない。
ちょっと考えれば、ワーストケースでは全くゲームにならない、やってられないって人が出ている可能性がある。
さすが、位置ゲーのパイオニアはやることが違う。男前である。
自分たちの信じるゲームで突っ切るのであった。
評価が下がってもビクともしないぜ!(どうせ稼げてるしな)
もし国産のゲームであれば、旧来システムは残した上で新規機能を追加し、調整していく。
少なくともこれほど強烈に、評価が下がったら、なんらかのコメントを出したりする。
いやー凄い思い切りである。流石のナイアンティック。
ジム戦がエラーで終わっても、減った体力を返さない会社の態度はスジが通ってる。毅然としていてカッコいいぜ。
地域差、地形差なんかは、大きい数字で見れば些細な問題と割り切って、構造的このアップデートでよいと思ったのだろう。
なにしろデータだけなら腐るほど持ってるわけだから。
この改変の恩恵を受けた人も多いはずだ。
こういうあれこれや空気感の違いが、今後どう出るかは、注目している。面白い。
個人的なスキキライを言えば、そりゃまぁいろいろあるが。
大手の超巨大タイトルが、意味不明な大冒険するのは、いいことだと思うので。
(みんながそんな、分かり切った方向にゲーム調整し続けてもつまらぬだろう)
ということで、行く末を楽しく見守るのであった。
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