子供を連れて公園行ったりするが、そういう日常のループに疲れてきている。
ただただダラダラしたい。
■本日の趣味ゲー作成
とりあえず昨日女性キャラ作ったはいいが、世界観もクソもなくなってきたのでもうちょっとファンタジーによせねーと。
というか、どうにもこうにも。
いわゆる、ゆるいファンタジーで(最初に作った男性キャラみたいなの)で、女性キャラでそこそこかわいくて色気ありって無理だろ。あるの?
そもそも女性キャラに対する情熱が足りないから、落しどころがわかんねぇ。やっぱ絵描きのプロってスゴイナーと思うよ。
これぐらいの落しどころで作ろうと思っていたんだが↓

ご存知のとおり、雑っぽい絵は「味」だと言ってゴマかしが利くことがあるが、雑なモデリングは、味にならない。
むしろ、雑っぽい味を出すために普通より丁寧な工程が必要だったりする。
まっぴらゴメンなので、雑に作れるあたりを探すが、これがなかなか。ふんとに。
このノリで可愛いとか色気とかって無理よな;
俺にそれ要求しても仕方が無いと思うので、適当なところで流そう。
■3月のライオン 10
将棋マンガ。両親をなくし棋士の家で幼少をすごした少年が、棋士となり、いろいろな人と関わってゆく。
もうちょっとじわじわ進めるであろうと思っていた、3姉妹の家庭の事情が出てきて、しかもこれがわりとサクっとケリが突きそうな感じで。主人公の世話になっていた家庭の話も姉以外はほぼ決着済み。
結構ゴリゴリと話を進めているなぁという印象。
■嘘喰い 35
ギャンブルマンガ。定義にもよるが最近ギャンブルしてない。
伝説的なギャンブラー「嘘喰い」は、賭博を取り仕切る巨大組織「賭郎」の全権を手に入れるべく動く。
今は、MMORPGを実体験するようなテーマパーク内でバトルをしていて、物語内のルールが、ゲームルールによって再定義されているので、ちょっと話が面倒くさい。
このマンガは途中あたりで、そうとうに話が迷走していて、なんとか軸が戻ってきたような違うトコにいくような。上手い決着を望みたい。
■お話の進め方
Gのレコンギスタを視聴しており、情報の詰め込み方がとても上手いので関心する一方、1stガンダムのぐいぐい引く感じ(思春期に観た欲目もある)が、ないので、モンモンとする。
このあたり俺のシナリオ系師匠スジとも以前話したのだが、
「物語の行く先がわからないのは、いい事ではない」
「多分コッチに転がるんだろう、こうなるといいな、と視聴者が思ったうえで」「裏切る」「そのとおりに転がす」
というあたりにつながると思う。
1stガンダムは単純な戦争巻き込まれ型の物語で主人公がその特異な操縦能力でサバイバルしていく話なので、物語への主人公の干渉がやるかやられるかでとてもシンプル。見るほうもどう勝つかだけ。
これを単純と捉えるか、解りやすいと捉えるかで話が異なってくるのだと思う。
たしか堀井雄二の意見だったと思うが、
「あなたは記憶喪失です。なにもわかりません。なにをすべきかもわかりません。ゲームスタート!ってのはあまり感心しない、ナニをすべきかが解らないから。仮でも直近の目標を与えるべきだ」
みたいな事を言っていて、これはとても共感している
多分自分の仕事のフィールドでは、複雑な事をやってると誰もついてこないしお客さんに見捨てられちゃうので、とにかくシンプルに解りやすく興味を引き、持った興味に応えるだけの中身を用意しないといけないのだろうと感じる。
難しい。
ただただダラダラしたい。
■本日の趣味ゲー作成
とりあえず昨日女性キャラ作ったはいいが、世界観もクソもなくなってきたのでもうちょっとファンタジーによせねーと。
というか、どうにもこうにも。
いわゆる、ゆるいファンタジーで(最初に作った男性キャラみたいなの)で、女性キャラでそこそこかわいくて色気ありって無理だろ。あるの?
そもそも女性キャラに対する情熱が足りないから、落しどころがわかんねぇ。やっぱ絵描きのプロってスゴイナーと思うよ。
これぐらいの落しどころで作ろうと思っていたんだが↓

ご存知のとおり、雑っぽい絵は「味」だと言ってゴマかしが利くことがあるが、雑なモデリングは、味にならない。
むしろ、雑っぽい味を出すために普通より丁寧な工程が必要だったりする。
まっぴらゴメンなので、雑に作れるあたりを探すが、これがなかなか。ふんとに。
このノリで可愛いとか色気とかって無理よな;
俺にそれ要求しても仕方が無いと思うので、適当なところで流そう。
■3月のライオン 10
将棋マンガ。両親をなくし棋士の家で幼少をすごした少年が、棋士となり、いろいろな人と関わってゆく。
もうちょっとじわじわ進めるであろうと思っていた、3姉妹の家庭の事情が出てきて、しかもこれがわりとサクっとケリが突きそうな感じで。主人公の世話になっていた家庭の話も姉以外はほぼ決着済み。
結構ゴリゴリと話を進めているなぁという印象。
■嘘喰い 35
ギャンブルマンガ。定義にもよるが最近ギャンブルしてない。
伝説的なギャンブラー「嘘喰い」は、賭博を取り仕切る巨大組織「賭郎」の全権を手に入れるべく動く。
今は、MMORPGを実体験するようなテーマパーク内でバトルをしていて、物語内のルールが、ゲームルールによって再定義されているので、ちょっと話が面倒くさい。
このマンガは途中あたりで、そうとうに話が迷走していて、なんとか軸が戻ってきたような違うトコにいくような。上手い決着を望みたい。
■お話の進め方
Gのレコンギスタを視聴しており、情報の詰め込み方がとても上手いので関心する一方、1stガンダムのぐいぐい引く感じ(思春期に観た欲目もある)が、ないので、モンモンとする。
このあたり俺のシナリオ系師匠スジとも以前話したのだが、
「物語の行く先がわからないのは、いい事ではない」
「多分コッチに転がるんだろう、こうなるといいな、と視聴者が思ったうえで」「裏切る」「そのとおりに転がす」
というあたりにつながると思う。
1stガンダムは単純な戦争巻き込まれ型の物語で主人公がその特異な操縦能力でサバイバルしていく話なので、物語への主人公の干渉がやるかやられるかでとてもシンプル。見るほうもどう勝つかだけ。
これを単純と捉えるか、解りやすいと捉えるかで話が異なってくるのだと思う。
たしか堀井雄二の意見だったと思うが、
「あなたは記憶喪失です。なにもわかりません。なにをすべきかもわかりません。ゲームスタート!ってのはあまり感心しない、ナニをすべきかが解らないから。仮でも直近の目標を与えるべきだ」
みたいな事を言っていて、これはとても共感している
多分自分の仕事のフィールドでは、複雑な事をやってると誰もついてこないしお客さんに見捨てられちゃうので、とにかくシンプルに解りやすく興味を引き、持った興味に応えるだけの中身を用意しないといけないのだろうと感じる。
難しい。
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