なんか体調不良でグダグダ。ツライ。
ちょこちょここの前作ったサンプルコードをいじってみた。そしたら結構出来てしまった。
■現在の完成度は以下
・パズルパートのみ(開始や終了なし)
・パズルピースをD&Dで動かせる
・縦横4チェインで消える。連鎖する。
■やらなきゃいけないのは以下
・パズルピースの順次追加
・ステージクリア条件、失敗条件の付与
・その他いろいろ(面倒になってきた)
■考えどころ
・6*10ではパズルとして成立しないが、コレぐらいで無いとスマホで操作できない。
例えばパズドラは操作性を優先し、横に6ピースと同じようなゲーム画面だが、パズル単独ではゲーム的な複雑さを確保出来ないので、ユニットやパーティスキルなど、外部のデータによって、ゲーム性を担保した。
キャンディクラッシュはもっとパズルピースを細かくして複雑さを得た。操作的な難度対策のため、スワップのみの操作となっているが。
またパズドラやキャンクラは常にパズルピースが補充されつづける仕組みなため、常に連鎖が狙いやすい。
これは、テトリスやコラムスなどの、複数ターンで伏線をはって盛り上がってドーンみたいな遊び方よりも、1問1答のパズル的なゲーム性のほうが、携帯ソシャゲには向いているのだろう。(リアルタイム的な継続プレイは好まれない)
で、個人的な話、正直そういう画面いっぱいに最初からパズルピースが埋まっているタイプのゲームは、もう腹いっぱいというか、出来のいいものが大量にあるので、類型つくってもつまんねーな、もっとクラシカルな奴でイイネタないかなと思って作ってみたのだが。まー当たり前だが、スマホと現在のプレイシーンに最適化されているので、勝負にならねぇ!
で、自分でこのゲームを完成方向に持っていくためにすべき事はいくつかあるのだろうが。
1.パズルピースの種類を増やす
パズルの色をごんごんふやしていく、爆弾ピースや、硬くて一度で破壊できないピースなど特殊ピースも作る。
複雑性を得るにはこの辺が必要だと思うが、正直処理が面倒くさいのが多いので避けたい。
自分でプログラムを組むということは、やりたくない処理も自分で書かなきゃいかんので、なるべくラクな仕様をえらんでしまうのはこれは必然だ。クソゲーを作ってしまうより、完成しないほうが何倍もむなしい。
2.ルールの複雑性を増す
全消クリア、nターン以内に何点とれ、特定パズルピースを破壊するな。
複数のルールを用意し、遊び手の目先を変化させて間を持たせる。
これも正直処理が面倒くさいのでやりたくない。
こういうのって、綺麗なソースコードにならないので保守面倒くさいし。
3.物語、キャラクターを被せて、ゲーム性以外の価値を持たせる。
これも、物量作戦に踏み込むと個人製作ではやってられないので、さけたい。
ただ、個人が趣味でつくったゲームで、全てが無機質なパーツだけってのは、パーティクル撒き散らしてレンダリングも複雑で綺麗とか、そういうシェーダーとかつかったスキルが必要で、オレには無いので、殴り書きのキャラ被せてヘタウマっぽくするのは、本来はアリだと思う。
でも、うっかりパズルピースを凝ったシェーダーつかったのにしてしまったので、もうギャップがハンパなくて無理そう。
(画面デザインやすりあわせに時間をかけたくない)
4.マインスリーパーや2046のような、シンプル時間つぶしを目指す
いや目指してやってみたら、6*10にパズルピース5種類では、当たり前だが盛り上がりにかけたということだ。
マインスイーパーは升目が細かいし、数字を用いているので、パズルピースの種類が多いのと同等。
2046もパズルピースが多いのと同等。
なんというか、こんなもの作ってみる前に気が付くレベルのことばかりだが、作ってみると肌感覚として理解できる。
やはりこういったことは実践あるのみだ。
どんだけ知った風なクチを聞こうと、やったことのある奴と無い奴ではその理解度に差がでる。
こんな数日で結果が出せる範囲だとしても。
それはいいとして。
シューティングつくるよりもパズルゲームはカッタルイ。
1フレーム単位、フロートで動いているシューティングやアクション等のリアルタイムゲームと異なり、パズルは升目で移動、ターン制、しかし見た目はスムーズ風。とか。糞面倒くせぇよ。
あと、正直数学ニガテなので、パズルピースを順次検索して、消える場所があったら消す、とかを綺麗なソースに整形する事ができず、やたら変数に一時保存する汚いコードになってしまった。
ほんと自分はプログラマを商売にしていなくて良かったと思う。
ちょこちょここの前作ったサンプルコードをいじってみた。そしたら結構出来てしまった。

・パズルパートのみ(開始や終了なし)
・パズルピースをD&Dで動かせる
・縦横4チェインで消える。連鎖する。
■やらなきゃいけないのは以下
・パズルピースの順次追加
・ステージクリア条件、失敗条件の付与
・その他いろいろ(面倒になってきた)
■考えどころ
・6*10ではパズルとして成立しないが、コレぐらいで無いとスマホで操作できない。
例えばパズドラは操作性を優先し、横に6ピースと同じようなゲーム画面だが、パズル単独ではゲーム的な複雑さを確保出来ないので、ユニットやパーティスキルなど、外部のデータによって、ゲーム性を担保した。
キャンディクラッシュはもっとパズルピースを細かくして複雑さを得た。操作的な難度対策のため、スワップのみの操作となっているが。
またパズドラやキャンクラは常にパズルピースが補充されつづける仕組みなため、常に連鎖が狙いやすい。
これは、テトリスやコラムスなどの、複数ターンで伏線をはって盛り上がってドーンみたいな遊び方よりも、1問1答のパズル的なゲーム性のほうが、携帯ソシャゲには向いているのだろう。(リアルタイム的な継続プレイは好まれない)
で、個人的な話、正直そういう画面いっぱいに最初からパズルピースが埋まっているタイプのゲームは、もう腹いっぱいというか、出来のいいものが大量にあるので、類型つくってもつまんねーな、もっとクラシカルな奴でイイネタないかなと思って作ってみたのだが。まー当たり前だが、スマホと現在のプレイシーンに最適化されているので、勝負にならねぇ!
で、自分でこのゲームを完成方向に持っていくためにすべき事はいくつかあるのだろうが。
1.パズルピースの種類を増やす
パズルの色をごんごんふやしていく、爆弾ピースや、硬くて一度で破壊できないピースなど特殊ピースも作る。
複雑性を得るにはこの辺が必要だと思うが、正直処理が面倒くさいのが多いので避けたい。
自分でプログラムを組むということは、やりたくない処理も自分で書かなきゃいかんので、なるべくラクな仕様をえらんでしまうのはこれは必然だ。クソゲーを作ってしまうより、完成しないほうが何倍もむなしい。
2.ルールの複雑性を増す
全消クリア、nターン以内に何点とれ、特定パズルピースを破壊するな。
複数のルールを用意し、遊び手の目先を変化させて間を持たせる。
これも正直処理が面倒くさいのでやりたくない。
こういうのって、綺麗なソースコードにならないので保守面倒くさいし。
3.物語、キャラクターを被せて、ゲーム性以外の価値を持たせる。
これも、物量作戦に踏み込むと個人製作ではやってられないので、さけたい。
ただ、個人が趣味でつくったゲームで、全てが無機質なパーツだけってのは、パーティクル撒き散らしてレンダリングも複雑で綺麗とか、そういうシェーダーとかつかったスキルが必要で、オレには無いので、殴り書きのキャラ被せてヘタウマっぽくするのは、本来はアリだと思う。
でも、うっかりパズルピースを凝ったシェーダーつかったのにしてしまったので、もうギャップがハンパなくて無理そう。
(画面デザインやすりあわせに時間をかけたくない)
4.マインスリーパーや2046のような、シンプル時間つぶしを目指す
いや目指してやってみたら、6*10にパズルピース5種類では、当たり前だが盛り上がりにかけたということだ。
マインスイーパーは升目が細かいし、数字を用いているので、パズルピースの種類が多いのと同等。
2046もパズルピースが多いのと同等。
なんというか、こんなもの作ってみる前に気が付くレベルのことばかりだが、作ってみると肌感覚として理解できる。
やはりこういったことは実践あるのみだ。
どんだけ知った風なクチを聞こうと、やったことのある奴と無い奴ではその理解度に差がでる。
こんな数日で結果が出せる範囲だとしても。
それはいいとして。
シューティングつくるよりもパズルゲームはカッタルイ。
1フレーム単位、フロートで動いているシューティングやアクション等のリアルタイムゲームと異なり、パズルは升目で移動、ターン制、しかし見た目はスムーズ風。とか。糞面倒くせぇよ。
あと、正直数学ニガテなので、パズルピースを順次検索して、消える場所があったら消す、とかを綺麗なソースに整形する事ができず、やたら変数に一時保存する汚いコードになってしまった。
ほんと自分はプログラマを商売にしていなくて良かったと思う。
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