勉強用にはじめて放置してたら、結構人気がでててあわてて再開。現在Lv62少将。
以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。
それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。
以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。
それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。
■艦これについて
微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。
あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。
「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」
というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。
時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。
■システム
ゲームコアはサイコロ。
完全な運ゲーだけど、サイコロに至るまでのリソースコントロールによって、サイコロを振る回数、偏りをコントロールできる構造。
無課金でそれなりにプレイできることで、過大評価され過ぎて感じていたが、最近のイベントがソシャゲらしい渋さで、評価としてはそれなりに落ち着いてきたように見える。
通常のソシャゲプレイヤーから見ればなんて事のない渋さの(むしろ緩い)イベントだが、艦これで初めてこのタイプのゲームに触れたユーザーは、それなりに心に傷を負った模様。
金を使わねば時間を使うのは、このジャンルでは当然の有り様なのだが。
ソシャゲのシステムとしては「ガチャの隠蔽と複雑化」「リソースコントロールの複雑化」「サイコロ要素が強い」が特異点として目立つ。
「ガチャの隠蔽と複雑化」
ガチャ的要素を、1戦闘毎に発生させたり、ゲーム内リソースを用いて回したりと、「いわゆる課金でガチャ回せじゃないよ?」というタテツケが用意してある。
実際はレアユニットが欲しければ、試行を繰り返す必要があり、莫大な時間を必要とする。ゲーム内リソースコントロールである程度やりくりできるがある程度以上は課金が必要。
パズドラが魔法石(課金通貨的アイテム)を定期的にバラまき「無課金でもガチャ回せるよ」というやり方をさらに進めた感じ。
どのみち無課金でガチャを回し続けるにはそれなりの時間を必要とするが、殆どのソシャゲとくらべてそのリソースをやりくり出来る量が多かったので、無課金プレイヤーにフックしやすかったんだろう。
上手いセン突いたなーと思う。
(ただ、ゲームだけでの採算を考えると、今ほどの大ヒットがなければ大変だったろうと感じる。)
無課金で遊べるとういのが、その実莫大な時間を浪費するのは、MMOの昔からあることで。
ただし、ネットに張り付いて発言力のある人は時間が大量にある場合が多いので「時間さえかければどうにかなる」を支持する傾向にある。
「リソースコントロールの複雑化」
艦のコンディションと、燃料、弾薬、鋼材、ボーキサイト、それぞれのリソースをどうするかというのがゲームのコアとなっている。
この辺、最近のソシャゲならスタミナゲージ一本に固めたりするところを、初期は燃料が足りない、中期は鋼材が足りない、後期はボーキサイトが足りない、イベント時は弾薬が足りないと、非常に憎らしい、上手いバランスがとられている。
ガチャもこれらのリソースの組み合わせで何がでるかがコントロールできるようになっていて、ただの運否天賦ではないフリが上手くなされていて、非常に小憎らしい。
これらの為に、任務でリソースをどう稼ぐか、時間をどう利用するかというリソースコントロールゲームになっている。かなり上手い。
上手いんだけど、これはもうwikiが無いと攻略が成り立たない類で、それゆえweb上で情報が流通しゲームコミュニティを育てたが、こういった難度バランスは、結構バクチで。
真似したら成功するかというと難しいというか。
ヒットしたからプラスに働いた類で、普通はマイナスに働きやすい部分ではないかと思う。
これは思い切った采配が成功していて、ほんと羨ましいなと感じる。
■フレーバー
フレーバーとは風味のこと。このゲームの場合は「艦娘」付近。
自分は第2次世界大戦~現代までのスパンの軍オタだが、船は管轄外だ。(軍事クラスタは細分化が進んでいて、ガルパン見ながら全戦車の特徴を言える男でも、艦娘の名前を全部はいえない)
まず、船を女体化したらイケるかどうかは、かなりのバクチだったと思う。
ストライクウィッチーズほどわかりやすいキャッチーさもなく、砲塔を担いだ女の子がウケるかは流石にウケてみないと解らない。というか「普通ツライだろこれ」と思うのではないか。
ヒットしたからこそ、あのデザインに違和感が減ったが、初期は相当「えっココで勝負するの!?男気あるなぁ!」と思ったものであった。(最初からあの絵を見てビビっと来た人も居るんだろう。慧眼だ。)
マニアックなもの+女体は成功する場合もあるが失敗した例も結構多いので。
このあたりはほんとバクチ部分だとは思う。大当たりしておめでとうございます。羨ましい。
■ボリューム
5ワールド+イベントワールド。
1ワールド、4マップ。1マップ中3~10戦闘。といったところか。
敵艦の種類もそれほど多くないと思う。
今後追加されていくのだろうが、ボリュームはあまりない。
同じところを繰り返して、レベリング&ガチャ要素、というプレイスタイルと成っている。
ボリュームと難度とプレイ時間というのは以下の式で表せる。
プレイ時間=ボリューム×難度
ボリュームを用意できない場合、難度を上げて同じマップを繰り返しプレイしてもらうしかない。
特に、レベリングなどは単純作業なので、難度が高いとユーザー離脱を招きやすい。
ソコを、都度ガチャや、細かい小目標を用意してうまく離脱を回避しているように見える。(離脱率知らないからなんとも)
トレードを廃しているので、艦娘も無茶な低確率ドロップにする必要がなく緩めてあると思われる。
(トレードがあると、レアドロップは本当にレアにしないと、レアの価値が保たれない)
思うんだが、やはり150枚程度のユニット数で何ヶ月も持たせようとすると、レアは相当にレアになる。これは仕方がない。
それでもむしろ、よくこの緩さで設定してあると感心する。
■個人的な不満点
・インターフェイス遷移が微妙、欲しい情報が見れない。モッサリしている箇所がある。
・あまりにもサイコロゲー過ぎる。
・ゲームとしてやることが少ない。ゲーム的な部分が少ない。(多分に作業的)
不満を述べたが、これは個人的な好みの範疇でしかない。
また、推測される開発予算や期間を考えると、随分丁寧に作られているゲームに感じる。
基本無料でサーバのあるゲームを運営するということは、相当に工数がかかる。
人をはり付けないといけないのだから。(運営担当者以外にも対トラブルに技術者も必要)
物凄く悪い言い方をすると「簡易に作られたように見えるブラウザゲームでも開発運営費は結構高い」のだ。
基本無料ゲームや、APPストア、GooglePlayの安いゲームを見ていると結構胸に迫るものがある。
その値段や、規模を実現するために払われている、工夫や努力に敬礼。
みたいな関係ない話をして、DMMはお金余ってるから超ホクホク開発だったらどうしよう。
■まとめ
大ヒットおめでとうございます。羨ましいです。
素直な感想としてこんな感じ。
あからさまに当てに行ったタイトル、エグイ狙いかたをしたタイトルに比べれば、かなり穴があるつくりなので、嫌味が少なくほめやすい。
建造に長時間かかるなど、課金を優先していては絶対出来ない雰囲気優先に見える構造や、ゲーム的に意味が少ないが凝っている場所が散見されるので、製作者がやりたい事をやりたい様にやった感じがする。
これはほんと羨ましい。
微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。
あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。
「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」
というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。
時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。
■システム
ゲームコアはサイコロ。
完全な運ゲーだけど、サイコロに至るまでのリソースコントロールによって、サイコロを振る回数、偏りをコントロールできる構造。
無課金でそれなりにプレイできることで、過大評価され過ぎて感じていたが、最近のイベントがソシャゲらしい渋さで、評価としてはそれなりに落ち着いてきたように見える。
通常のソシャゲプレイヤーから見ればなんて事のない渋さの(むしろ緩い)イベントだが、艦これで初めてこのタイプのゲームに触れたユーザーは、それなりに心に傷を負った模様。
金を使わねば時間を使うのは、このジャンルでは当然の有り様なのだが。
ソシャゲのシステムとしては「ガチャの隠蔽と複雑化」「リソースコントロールの複雑化」「サイコロ要素が強い」が特異点として目立つ。
「ガチャの隠蔽と複雑化」
ガチャ的要素を、1戦闘毎に発生させたり、ゲーム内リソースを用いて回したりと、「いわゆる課金でガチャ回せじゃないよ?」というタテツケが用意してある。
実際はレアユニットが欲しければ、試行を繰り返す必要があり、莫大な時間を必要とする。ゲーム内リソースコントロールである程度やりくりできるがある程度以上は課金が必要。
パズドラが魔法石(課金通貨的アイテム)を定期的にバラまき「無課金でもガチャ回せるよ」というやり方をさらに進めた感じ。
どのみち無課金でガチャを回し続けるにはそれなりの時間を必要とするが、殆どのソシャゲとくらべてそのリソースをやりくり出来る量が多かったので、無課金プレイヤーにフックしやすかったんだろう。
上手いセン突いたなーと思う。
(ただ、ゲームだけでの採算を考えると、今ほどの大ヒットがなければ大変だったろうと感じる。)
無課金で遊べるとういのが、その実莫大な時間を浪費するのは、MMOの昔からあることで。
ただし、ネットに張り付いて発言力のある人は時間が大量にある場合が多いので「時間さえかければどうにかなる」を支持する傾向にある。
「リソースコントロールの複雑化」
艦のコンディションと、燃料、弾薬、鋼材、ボーキサイト、それぞれのリソースをどうするかというのがゲームのコアとなっている。
この辺、最近のソシャゲならスタミナゲージ一本に固めたりするところを、初期は燃料が足りない、中期は鋼材が足りない、後期はボーキサイトが足りない、イベント時は弾薬が足りないと、非常に憎らしい、上手いバランスがとられている。
ガチャもこれらのリソースの組み合わせで何がでるかがコントロールできるようになっていて、ただの運否天賦ではないフリが上手くなされていて、非常に小憎らしい。
これらの為に、任務でリソースをどう稼ぐか、時間をどう利用するかというリソースコントロールゲームになっている。かなり上手い。
上手いんだけど、これはもうwikiが無いと攻略が成り立たない類で、それゆえweb上で情報が流通しゲームコミュニティを育てたが、こういった難度バランスは、結構バクチで。
真似したら成功するかというと難しいというか。
ヒットしたからプラスに働いた類で、普通はマイナスに働きやすい部分ではないかと思う。
これは思い切った采配が成功していて、ほんと羨ましいなと感じる。
■フレーバー
フレーバーとは風味のこと。このゲームの場合は「艦娘」付近。
自分は第2次世界大戦~現代までのスパンの軍オタだが、船は管轄外だ。(軍事クラスタは細分化が進んでいて、ガルパン見ながら全戦車の特徴を言える男でも、艦娘の名前を全部はいえない)
まず、船を女体化したらイケるかどうかは、かなりのバクチだったと思う。
ストライクウィッチーズほどわかりやすいキャッチーさもなく、砲塔を担いだ女の子がウケるかは流石にウケてみないと解らない。というか「普通ツライだろこれ」と思うのではないか。
ヒットしたからこそ、あのデザインに違和感が減ったが、初期は相当「えっココで勝負するの!?男気あるなぁ!」と思ったものであった。(最初からあの絵を見てビビっと来た人も居るんだろう。慧眼だ。)
マニアックなもの+女体は成功する場合もあるが失敗した例も結構多いので。
このあたりはほんとバクチ部分だとは思う。大当たりしておめでとうございます。羨ましい。
■ボリューム
5ワールド+イベントワールド。
1ワールド、4マップ。1マップ中3~10戦闘。といったところか。
敵艦の種類もそれほど多くないと思う。
今後追加されていくのだろうが、ボリュームはあまりない。
同じところを繰り返して、レベリング&ガチャ要素、というプレイスタイルと成っている。
ボリュームと難度とプレイ時間というのは以下の式で表せる。
プレイ時間=ボリューム×難度
ボリュームを用意できない場合、難度を上げて同じマップを繰り返しプレイしてもらうしかない。
特に、レベリングなどは単純作業なので、難度が高いとユーザー離脱を招きやすい。
ソコを、都度ガチャや、細かい小目標を用意してうまく離脱を回避しているように見える。(離脱率知らないからなんとも)
トレードを廃しているので、艦娘も無茶な低確率ドロップにする必要がなく緩めてあると思われる。
(トレードがあると、レアドロップは本当にレアにしないと、レアの価値が保たれない)
思うんだが、やはり150枚程度のユニット数で何ヶ月も持たせようとすると、レアは相当にレアになる。これは仕方がない。
それでもむしろ、よくこの緩さで設定してあると感心する。
■個人的な不満点
・インターフェイス遷移が微妙、欲しい情報が見れない。モッサリしている箇所がある。
・あまりにもサイコロゲー過ぎる。
・ゲームとしてやることが少ない。ゲーム的な部分が少ない。(多分に作業的)
不満を述べたが、これは個人的な好みの範疇でしかない。
また、推測される開発予算や期間を考えると、随分丁寧に作られているゲームに感じる。
基本無料でサーバのあるゲームを運営するということは、相当に工数がかかる。
人をはり付けないといけないのだから。(運営担当者以外にも対トラブルに技術者も必要)
物凄く悪い言い方をすると「簡易に作られたように見えるブラウザゲームでも開発運営費は結構高い」のだ。
基本無料ゲームや、APPストア、GooglePlayの安いゲームを見ていると結構胸に迫るものがある。
その値段や、規模を実現するために払われている、工夫や努力に敬礼。
みたいな関係ない話をして、DMMはお金余ってるから超ホクホク開発だったらどうしよう。
■まとめ
大ヒットおめでとうございます。羨ましいです。
素直な感想としてこんな感じ。
あからさまに当てに行ったタイトル、エグイ狙いかたをしたタイトルに比べれば、かなり穴があるつくりなので、嫌味が少なくほめやすい。
建造に長時間かかるなど、課金を優先していては絶対出来ない雰囲気優先に見える構造や、ゲーム的に意味が少ないが凝っている場所が散見されるので、製作者がやりたい事をやりたい様にやった感じがする。
これはほんと羨ましい。
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