基本的にゲーム開発、特にプランナー、ディレクターの仕事で重要なのは
『最適解を見つける』
ことではなかろうか。
こう言うオーダーが来た、市場はこう、開発メンバーはこう。どうすれば一番低コストで刺さる物が実現できるか。
どこにコストを割いてどこを抜くべきか。
どう言う手段を用いるべきか。
そういう大きい話だけではない。
例えば。
画面にこういう絵とこういうテキストとこういうエフェクトを出したい。
えーとどうコントロールしよう、どうデータをもとう。そうだな、スプレッドシートで作ってCSVで吐いて読み込むようにしよう、エフェクトはプレファブで用意して番号で呼ぼう。あ、テキストは多言語対応しなきゃだな、データの持ち方を二重化しよう。
みたいなヤツ。
例えば。
複数キャラが切り合うゲームを作ろう。そうだな、キャラクターモーションは3DMAXで作ればいいや。
あたり判定は、そのまま武器にぶら下げておいて、オンオフをタイムラインで制御しよう。するとモーションまではデザイナーが作ってコリジョンの調整やダメージ量は、プランナーだな。
メカニム制御まではデザイナーにやってもらって、プランナーはなるべく数字とヒットタイムしかいじらせたくないな。
みたいなヤツ。
例えば。
うーん30人チームでこの期間でデータ揃えるの無理あるぞ。ルール決めてベース作る人とアレンジ作る人を分けるか。
その上で何かチケットツールで進捗管理しよう。トレロでいいかな。
他何か、時短につかえるちょうどいいツールないかな。
みたいなヤツ。
ようするに
『ゴールをどこに設定するか、
ゴールにどの手段でたどり着くか、
そこを最適化する』
みたいなやつ。
凄いアイデアでも採算が取れなければカスである。
そもそもアイデアは実現できてやっと価値を持つので、いいアイデアなんてものはアイデアの次点では無価値だ。
アイデアを実現させるスキルにこそ価値がある。
そりゃ、詳しければ詳しいほど最適解に近づける。
知らないからこそいいアイデアが出せる、なんてのは嘘どころか真逆。
あと、自分がここを知らない、自分がここに詳しくない、というのをちゃんと認識するのも重要。人を頼れない奴はゴールから遠のく。
さらに言えば、また、人を説得するのもこの延長なので。
俺はいいアイデアを持っているが、誰も採用してくれない、なんてのも、
『最適解を探す仕事としては甘え過ぎ』
である。
俺自身若い頃は「なぜこの面白さがお前ら解らない」と考えがちだったし、他人の問題解決よりもまず俺の問題解決、てスタンスだったのだが。効率考えると逆である。
人の説得もアイデアであり、スキルである。
押し問答も宥めてスカすのもそう。
世の中全て程度問題であり、さらに言えばトレードオフだ。
『あんたの問題解決してやるから、
俺の問題も解決してくれ』
というのが一番楽ちんな説得方向だ。
さて最初に戻る。
『最適解』をみつけ、『最短距離』を走るために全力を尽くせば、作った余裕で自分が正しいと思ったところにコストをかけることが出来る。
「あれがやりたい」「これがやりたい」は、そうやってやるしかない。
みたいなことを考えながら、日々「いかに効率よくやって時間を確保するか」ばかりを思案している。
日々勉強、日々精進、残念ながら、停滞していると出来ることが減っていく。
だれだって、変化しないでいいのが一番楽で、思考停止するのが一番負担がかからないんだが、そうも言ってられないので、時々アクセルを踏み込むしかない。
『最適解を見つける』
ことではなかろうか。
こう言うオーダーが来た、市場はこう、開発メンバーはこう。どうすれば一番低コストで刺さる物が実現できるか。
どこにコストを割いてどこを抜くべきか。
どう言う手段を用いるべきか。
そういう大きい話だけではない。
例えば。
画面にこういう絵とこういうテキストとこういうエフェクトを出したい。
えーとどうコントロールしよう、どうデータをもとう。そうだな、スプレッドシートで作ってCSVで吐いて読み込むようにしよう、エフェクトはプレファブで用意して番号で呼ぼう。あ、テキストは多言語対応しなきゃだな、データの持ち方を二重化しよう。
みたいなヤツ。
例えば。
複数キャラが切り合うゲームを作ろう。そうだな、キャラクターモーションは3DMAXで作ればいいや。
あたり判定は、そのまま武器にぶら下げておいて、オンオフをタイムラインで制御しよう。するとモーションまではデザイナーが作ってコリジョンの調整やダメージ量は、プランナーだな。
メカニム制御まではデザイナーにやってもらって、プランナーはなるべく数字とヒットタイムしかいじらせたくないな。
みたいなヤツ。
例えば。
うーん30人チームでこの期間でデータ揃えるの無理あるぞ。ルール決めてベース作る人とアレンジ作る人を分けるか。
その上で何かチケットツールで進捗管理しよう。トレロでいいかな。
他何か、時短につかえるちょうどいいツールないかな。
みたいなヤツ。
ようするに
『ゴールをどこに設定するか、
ゴールにどの手段でたどり着くか、
そこを最適化する』
みたいなやつ。
凄いアイデアでも採算が取れなければカスである。
そもそもアイデアは実現できてやっと価値を持つので、いいアイデアなんてものはアイデアの次点では無価値だ。
アイデアを実現させるスキルにこそ価値がある。
そりゃ、詳しければ詳しいほど最適解に近づける。
知らないからこそいいアイデアが出せる、なんてのは嘘どころか真逆。
あと、自分がここを知らない、自分がここに詳しくない、というのをちゃんと認識するのも重要。人を頼れない奴はゴールから遠のく。
さらに言えば、また、人を説得するのもこの延長なので。
俺はいいアイデアを持っているが、誰も採用してくれない、なんてのも、
『最適解を探す仕事としては甘え過ぎ』
である。
俺自身若い頃は「なぜこの面白さがお前ら解らない」と考えがちだったし、他人の問題解決よりもまず俺の問題解決、てスタンスだったのだが。効率考えると逆である。
人の説得もアイデアであり、スキルである。
押し問答も宥めてスカすのもそう。
世の中全て程度問題であり、さらに言えばトレードオフだ。
『あんたの問題解決してやるから、
俺の問題も解決してくれ』
というのが一番楽ちんな説得方向だ。
さて最初に戻る。
『最適解』をみつけ、『最短距離』を走るために全力を尽くせば、作った余裕で自分が正しいと思ったところにコストをかけることが出来る。
「あれがやりたい」「これがやりたい」は、そうやってやるしかない。
みたいなことを考えながら、日々「いかに効率よくやって時間を確保するか」ばかりを思案している。
日々勉強、日々精進、残念ながら、停滞していると出来ることが減っていく。
だれだって、変化しないでいいのが一番楽で、思考停止するのが一番負担がかからないんだが、そうも言ってられないので、時々アクセルを踏み込むしかない。
「人にものを教える」「教えられる」とはどういうことか。これを雑語りする。
毎度このシーズンの悩みである。
ゲーム業界に期待と希望を抱いてキラキラした目をしていたり、俺のすごさを認めさせてやる! とやる気にあふれていたり、鼻っ柱だけ強かったり、やたらドキドキしていたりと、まぁとにかく期待と不安でピカピカドギマギしてる人たちを見ると。
俺はとにかく逃げたくなるのである。
これでもわりと、新人教育には定評があり、俺が育てたとされる人がわりと居る(本人がどう思っているかは知らない)
お世辞でも俺のおかげで成長したと感謝してくれる人もいる。(お世辞言わせてすまん)
だがそれにしたって苦手なものは苦手なのだ。
以上前置き終わり。本題に入る。
毎度このシーズンの悩みである。
ゲーム業界に期待と希望を抱いてキラキラした目をしていたり、俺のすごさを認めさせてやる! とやる気にあふれていたり、鼻っ柱だけ強かったり、やたらドキドキしていたりと、まぁとにかく期待と不安でピカピカドギマギしてる人たちを見ると。
俺はとにかく逃げたくなるのである。
これでもわりと、新人教育には定評があり、俺が育てたとされる人がわりと居る(本人がどう思っているかは知らない)
お世辞でも俺のおかげで成長したと感謝してくれる人もいる。(お世辞言わせてすまん)
だがそれにしたって苦手なものは苦手なのだ。
以上前置き終わり。本題に入る。
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