17日までamazonプライム会員だとレンタル100円なので、見ようと思っていた人は今すぐ見ることをお勧めする。
シルバー仮面とレッドバロンの合体リメイクである。
■あらすじ
省略する。
■感想
絵作りに関しては、日本製にしてはかなり頑張っていると思う。好き嫌いはあれど予算規模から考えれば相当イケてるだろう。
お話はチープである。チープなのは別に構わないのだが、今の時代に楽しく見れるかというと難しい。
しかしamazonのユーザー評価はかなり高いので好きな人にはちゃんと刺さっているのだと思う。
自分がこの手のものに期待するのは「今やる意味」とか「昭和的なノリをどのように解釈するか」とか「どうやってヒキを作るか」とかなわけであるが。
どれもこれも中途半端に見えてしまった。
もう少しシナリオがこなれていればなぁ。なんというか、この時期にこういう版権でこれだけお金を集めてうごかすというのはとても大変だと思うのだが。それを成し遂げ、それなり以上の絵作りをし、全体的にキレイなフォーマットにまとまっているのだ。この時点で拍手喝采でもバチは当たらぬ。
バチは当たらないんだけど、あとちょっとシナリオ的なフックや、キャラクター的な面白さ、見せ方、切り口があれば、普通に面白くなったと思うんだ。
もったいないなーと。
ただ、もったいないなと思わせる出来ではあるので、今ならたった百円である。見てないけどちょっと興味あるけど、といった人にはこのスキしかあるまい。
ボクらを作ったオモチャたち
ネトフリのオリジナル作品。
非常に面白いので、いい歳食ってるけど玩具が好きな人にお勧め。
スターウォーズや、トランスフォーマー、キティなど、日本人にもなじみ深い玩具の開発からヒットまでのイキサツを、軽妙な編集とナレーション、インタビューによって、話をちょっと盛りながら説明していく番組。
トランスフォーマー映画で、主要キャラクターがボコボコ死んでいくのが、2010ラインの玩具を売るためであった事や、バービー人形の開発者が儲けに設けて自宅に地下牢つくってSMプレイに興じていたことなど、知ってても特にいいことはない豆知識をまぶしつつ、懐かしい画像や貴重なインタビューで、やっぱりどうでもいい感じにまとめていく。
こういうのが作られるので、ネット動画販促のためのオリジナル競争はありがたいなぁ。
ネトフリのオリジナル作品。
非常に面白いので、いい歳食ってるけど玩具が好きな人にお勧め。
スターウォーズや、トランスフォーマー、キティなど、日本人にもなじみ深い玩具の開発からヒットまでのイキサツを、軽妙な編集とナレーション、インタビューによって、話をちょっと盛りながら説明していく番組。
トランスフォーマー映画で、主要キャラクターがボコボコ死んでいくのが、2010ラインの玩具を売るためであった事や、バービー人形の開発者が儲けに設けて自宅に地下牢つくってSMプレイに興じていたことなど、知ってても特にいいことはない豆知識をまぶしつつ、懐かしい画像や貴重なインタビューで、やっぱりどうでもいい感じにまとめていく。
こういうのが作られるので、ネット動画販促のためのオリジナル競争はありがたいなぁ。
■如何に人に仕事を教えるかという話
俺自身が今のスキルを身に着けるまでに、階段を何個か飛ばしながら来ているので。
これを若い子に教える時に、段を何個も飛ばしているとは意識しないで、着地した段の話だけをしてしまい、伝わらないという事がある。
これは割と根深い問題で、名選手、名監督にあらず、というのはこういうのだと思うのだ。
いわゆる、ガっときたら、グっと引いて、ガーンと!みたいな。
さすがにもう少し言語化するが「ここを言語化しないといけない」というポイントが気づいていない場合がある。何しろ本人がそこすっ飛ばしてきたわけだから。
この辺り、大量のスタッフに常に同じ仕事をさせている、スターバックスとかマクドナルドの育成方法は大変に優れていると思うのだが(何しろ、育成の成功失敗が数字で得れるのだから)、ゲーム開発でもそういうやり方でどうにかなる場所は結構あると思うが、俺がやってる周辺は残念ながらマニュアル化できないし、属人性が高すぎるし、真似る事すらお勧めできない。
もっといい手があれば、俺が真似したい。
もひとつ、ゲーム開発に限ったことを言うと、自分の世代のおっさんは大抵、物凄くプリミティブなゲームから現在のゲームへの進化過程をたどってきているのだが。(ペンタンの野良仕事とか、爆弾男とか、スタートレックの光子魚雷ゲームとか)
今の若者は生まれたころからゲームがあり、初めて触ったゲームがソシャゲだったりするので。
これ、同じ人種として会話するのは無理でしょう。
同じ言葉を使って会話してても、脳内に浮かぶバックボーンの映像が全然違う。良し悪しでなくて、もはや別の生き物。
こういう中で、コーチーングやら引継ぎやら含め、上手く回す仕組みがあるところは純粋に凄いなと思う。
1か月、blogを更新しないと広告がtopに上がってきて、不快なので、とりあえず最近気にしている事を文章にしてでっち上げた。
(無料blogを使ってるからこういうことになるのであって、広告が悪いわけではない。自分の利益になるわけでもない。)
俺自身が今のスキルを身に着けるまでに、階段を何個か飛ばしながら来ているので。
これを若い子に教える時に、段を何個も飛ばしているとは意識しないで、着地した段の話だけをしてしまい、伝わらないという事がある。
これは割と根深い問題で、名選手、名監督にあらず、というのはこういうのだと思うのだ。
いわゆる、ガっときたら、グっと引いて、ガーンと!みたいな。
さすがにもう少し言語化するが「ここを言語化しないといけない」というポイントが気づいていない場合がある。何しろ本人がそこすっ飛ばしてきたわけだから。
この辺り、大量のスタッフに常に同じ仕事をさせている、スターバックスとかマクドナルドの育成方法は大変に優れていると思うのだが(何しろ、育成の成功失敗が数字で得れるのだから)、ゲーム開発でもそういうやり方でどうにかなる場所は結構あると思うが、俺がやってる周辺は残念ながらマニュアル化できないし、属人性が高すぎるし、真似る事すらお勧めできない。
もっといい手があれば、俺が真似したい。
もひとつ、ゲーム開発に限ったことを言うと、自分の世代のおっさんは大抵、物凄くプリミティブなゲームから現在のゲームへの進化過程をたどってきているのだが。(ペンタンの野良仕事とか、爆弾男とか、スタートレックの光子魚雷ゲームとか)
今の若者は生まれたころからゲームがあり、初めて触ったゲームがソシャゲだったりするので。
これ、同じ人種として会話するのは無理でしょう。
同じ言葉を使って会話してても、脳内に浮かぶバックボーンの映像が全然違う。良し悪しでなくて、もはや別の生き物。
こういう中で、コーチーングやら引継ぎやら含め、上手く回す仕組みがあるところは純粋に凄いなと思う。
1か月、blogを更新しないと広告がtopに上がってきて、不快なので、とりあえず最近気にしている事を文章にしてでっち上げた。
(無料blogを使ってるからこういうことになるのであって、広告が悪いわけではない。自分の利益になるわけでもない。)
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