スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。
あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。
とりあえず、目次だけ書いてみる。
・1200円は高いのか。
・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。
・プラットフォームからみたゲームの価値。
・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。
・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。
・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇
・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。
・プラットフォーマーの思惑とは相反する。
・今の主流は基本無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。
・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。
・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。
・いろいろな意見があると思うが、「有料だから★1」はdisらせてもらう。
・高いと思えば買わなきゃいいんだから。
・昔は「金払って買ってないゲームを貶すなよ」という空気があったが。
・今は「遊んでないゲームを貶すなよ」という空気がある。タダで遊べるしな。
・基本無料ゲームは、無課金プレイヤーが居て場を作ることで価値を生む。
・誰もいないゲームには課金プレイヤーはこない。
・その評価軸で、固定料金のゲームを評価するのは、寿司とステーキを同じ土俵で比べるようなものではないか。
・ガチャには夢がある。(バクチは夢を買う)
・それが欲しいと感じたうえでの高額課金。(コンコルド錯誤問題あり。有利誤認)
・体験版アンロック商法に夢はあるか。(マリオラン型課金)
・夢が無いとした場合、何をすれば夢足りえるのか。
・あ。1コ思いついた。商売上のヒミツだ。
・体験版のなかでゲームとしての快感が完結する必要がある。(完結しないと不満が出る)
・webニュースなどで、毎月10本読めるがそこからは課金、みたいな手法は、なぜ不満がないか。
・体験が完結しており、課金した場合のメリットが分かりやすいから。
・マリオランは無料で遊べる場所が少ないので、課金した場合のメリット(快感総量)が伝わっていないのでは。
・体験版というのは売り上げに本当に貢献するのか。
・正直下がるだろ;(昔体験版で満足して買わなかったゲームが結構ある。面白くてもだ。)
・もちろん体験版商法が成功した時代もある。(CD付マガジンやファンクラブは当時効果があった。)
・マリオラン固定額発売でよかったんじゃないのか。(いろいろな力学が働いたんだろうなぁ)
・最近の体験版商法で利益出た例を知りたい。
・EX FF7の体験版がトバルNo1のオマケに付いて、トバルの売り上げが60万本ぐらいというのはどうか。
・それは体験版商法の意味が違う。
・マリオランのチューニングはハンパ無い。
・ローディングのタイミングなどが糞丁寧。
・手触り感も相当に調整されている。
・ゲームバランスも丁寧に取られている。
・この辺の調整は、工数はかかるが目に見えて利益が変わらないのでコストかけにくい。よくかけた。
・しかしゲームバランスは、昨今のスマホゲーム事情からみると、難度が急上昇しすぎるのではないか。
・重要な情報が、チュートリアルに入っていない。
・えー。むしろそっちをもっとちゃんとチューニングしようよ;
・課金ポイントの設定も前過ぎるんじゃないか。
・前述したように、面白さが伝わる前に、無課金パートが終了しているように感じる。
・ゲームとしてのチューニングはよくできているが、引っかかる。
・ワンキーマリオとしては丁寧に調整されており見事。
・しかしマリオってもともと、ドカンの上に立っては下を押すタイプの探索型ゲーム。
・駆け抜けるランゲームとは相性が悪い。本来ならばソニックの領分。
・ワンミスでパーになるゲーム性に対して成功時のほめそやしが足りない気がする。
・まぁこんなの突っ込むのはヤボ。
・色々な力学があってここが着地点になったんだろう。
なげぇよ。
こんなのまともに中身の文章書いたらえらいことになるよ;
4gamerか、電ファミニコゲーマーに持ち込んでヤな顔されてみようか。
ちゃんと書いたら、時間的に旬を逃がす気がするなぁ。
あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。
とりあえず、目次だけ書いてみる。
・1200円は高いのか。
・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。
・プラットフォームからみたゲームの価値。
・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。
・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。
・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇
・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。
・プラットフォーマーの思惑とは相反する。
・今の主流は基本無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。
・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。
・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。
・いろいろな意見があると思うが、「有料だから★1」はdisらせてもらう。
・高いと思えば買わなきゃいいんだから。
・昔は「金払って買ってないゲームを貶すなよ」という空気があったが。
・今は「遊んでないゲームを貶すなよ」という空気がある。タダで遊べるしな。
・基本無料ゲームは、無課金プレイヤーが居て場を作ることで価値を生む。
・誰もいないゲームには課金プレイヤーはこない。
・その評価軸で、固定料金のゲームを評価するのは、寿司とステーキを同じ土俵で比べるようなものではないか。
・ガチャには夢がある。(バクチは夢を買う)
・それが欲しいと感じたうえでの高額課金。(コンコルド錯誤問題あり。有利誤認)
・体験版アンロック商法に夢はあるか。(マリオラン型課金)
・夢が無いとした場合、何をすれば夢足りえるのか。
・あ。1コ思いついた。商売上のヒミツだ。
・体験版のなかでゲームとしての快感が完結する必要がある。(完結しないと不満が出る)
・webニュースなどで、毎月10本読めるがそこからは課金、みたいな手法は、なぜ不満がないか。
・体験が完結しており、課金した場合のメリットが分かりやすいから。
・マリオランは無料で遊べる場所が少ないので、課金した場合のメリット(快感総量)が伝わっていないのでは。
・体験版というのは売り上げに本当に貢献するのか。
・正直下がるだろ;(昔体験版で満足して買わなかったゲームが結構ある。面白くてもだ。)
・もちろん体験版商法が成功した時代もある。(CD付マガジンやファンクラブは当時効果があった。)
・マリオラン固定額発売でよかったんじゃないのか。(いろいろな力学が働いたんだろうなぁ)
・最近の体験版商法で利益出た例を知りたい。
・EX FF7の体験版がトバルNo1のオマケに付いて、トバルの売り上げが60万本ぐらいというのはどうか。
・それは体験版商法の意味が違う。
・マリオランのチューニングはハンパ無い。
・ローディングのタイミングなどが糞丁寧。
・手触り感も相当に調整されている。
・ゲームバランスも丁寧に取られている。
・この辺の調整は、工数はかかるが目に見えて利益が変わらないのでコストかけにくい。よくかけた。
・しかしゲームバランスは、昨今のスマホゲーム事情からみると、難度が急上昇しすぎるのではないか。
・重要な情報が、チュートリアルに入っていない。
・えー。むしろそっちをもっとちゃんとチューニングしようよ;
・課金ポイントの設定も前過ぎるんじゃないか。
・前述したように、面白さが伝わる前に、無課金パートが終了しているように感じる。
・ゲームとしてのチューニングはよくできているが、引っかかる。
・ワンキーマリオとしては丁寧に調整されており見事。
・しかしマリオってもともと、ドカンの上に立っては下を押すタイプの探索型ゲーム。
・駆け抜けるランゲームとは相性が悪い。本来ならばソニックの領分。
・ワンミスでパーになるゲーム性に対して成功時のほめそやしが足りない気がする。
・まぁこんなの突っ込むのはヤボ。
・色々な力学があってここが着地点になったんだろう。
なげぇよ。
こんなのまともに中身の文章書いたらえらいことになるよ;
4gamerか、電ファミニコゲーマーに持ち込んでヤな顔されてみようか。
ちゃんと書いたら、時間的に旬を逃がす気がするなぁ。
誰か、ゲームプログラマの人が、素人がこれから初めてゲーム組めるようになる本を書いてほしい。ついでにイラストと4コマ書かせてほしい。印税ちょっとほしい。(下賤)
— 島国大和 (@shimaguniyamato) 2016年12月14日
みたいなことをtwitterでつぶやきましたら、教えていただきまして。
■オリジナルのメッセージ指向ゲーム開発言語「司エンジン」でジャンプアクションゲームを作ってみる
ここでガイドブックとフルセットがDLできます。(windows用)
「なんか、ちょっとプログラム的なことやってみたい」
というのに対して、昔のPCはBASIC言語がOS的に使われてたのでなんとでもなったのだけど、最近は開発用のセットアップからして難度が高いので、こういうのはありがたいです。オープンソースプロダクトなのもよいですよね。
ほかにも、シロウトがいきなり手を出しても、なんとかなりそうなもので、自分が知っているものを上げておくと。
・HSP
昔ちょっと使ってました。文字列操作やファイル操作など面倒くさいところがうまくカバーされてるので便利。
開発ツール(リネーマーとか画像切り出しとか)を適当に作り捨てるのに便利でした。(最近は触ってないので現状を知りません)
・マイクロソフトスモールベーシック
日本語版が出たら触ってみようと思います。
・吉里吉里Z
自分は使ったことがないですが、アドベンチャーゲームとかノベルゲームを個人規模で作るならイケてると教えてもらいました。
商業ベースのゴリゴリのものを作れるスペックを求めるならば、この辺。ただしそれなりに商業っぽくしようと思ったら大変。
・アンリアルエンジン
興味はあるけど、余裕がなくて触れてない。
・unity
自分は最近はこれを使ってます。
最近プログラムを授業で教えるとか言ってるし。
みんながもっと気軽にプログラム書くようになるといいなと思いますよ。はい。
ゲームは遊ぶより何倍も作る方が楽しいから。
子供行事で超忙しかったが、忙しいかった日は子供が疲れて寝てくれるので、ラクガキができる。
問題は、俺も疲れて眠たいことだ。

問題は、俺も疲れて眠たいことだ。

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