子供行事などで、一日がつぶれる。
自分は昔から「自分の能力だけで食う」事への憧れが強かった。
人と関わりたくない。自分だけで何とかしたい。
失敗した時にダメージを負うのは自分だけがいい。
それが、そんなことはほぼ不可能だと気付き、自分のやりたいことは個人では出来ないという事も理解し、気が付けば家族も増えて、もはや自分だけでどうにもならないし、世の中基本的にそういうもんだよなという諦観と納得が出てきたところだが。
それでも色々あると非常に心に刺さる。
自分は昔から「自分の能力だけで食う」事への憧れが強かった。
人と関わりたくない。自分だけで何とかしたい。
失敗した時にダメージを負うのは自分だけがいい。
それが、そんなことはほぼ不可能だと気付き、自分のやりたいことは個人では出来ないという事も理解し、気が付けば家族も増えて、もはや自分だけでどうにもならないし、世の中基本的にそういうもんだよなという諦観と納得が出てきたところだが。
それでも色々あると非常に心に刺さる。
ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ【初回購入特典】和風セット(桜の木・ゴザ床ブロック)先行入手DLC同梱

というわけで俺はプレイしていない。
ヨメに体験版をDLして与えておいたところ気に入ったらしく、発売日に買ってきた。
丁寧に作られたマインクラフトドラクエで、テキストが非常にあのテイストを色濃くしており、これはいいな、しかし時間かかるだろうから俺は手を出せないな、と思っていたところ、嫁が罠にかかった形である。
職場でも購入した人が多く、マインクラフト+ドラクエという反則級の悪魔合体の威力はハンパ無いなと。
ヨメに体験版をDLして与えておいたところ気に入ったらしく、発売日に買ってきた。
丁寧に作られたマインクラフトドラクエで、テキストが非常にあのテイストを色濃くしており、これはいいな、しかし時間かかるだろうから俺は手を出せないな、と思っていたところ、嫁が罠にかかった形である。
職場でも購入した人が多く、マインクラフト+ドラクエという反則級の悪魔合体の威力はハンパ無いなと。
勉強用にプレイしているソシャゲが、ランクイベント中で。
そんで無課金ガチャチケでイベ特攻ユニットを引いてしまったので、走っているのだが。
死ぬわこれ。ツライ。疲れる。子持ちがやれるゲームではない。
この辺のバランスは本当に難度が高いよね。
■ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ【初回購入特典】和風セット(桜の木・ゴザ床ブロック)先行入手DLC同梱

体験版を落として嫁がプレイしているのを見ていた。(体験版はタダ)
マインクラフトの丁寧なチュートリアルだと思えば非常に良く出来ている。
音楽だけで、年寄り鷲掴みである。
あと、テキストが。
かなり、堀井雄二っぽいというか。ドラクエの過去のテキストからエッセンスを持ってきて丁寧に煮詰めた感じ。
最近はドラクエテイストの無いドラクエ商品が多いだけに。わりとちゃんとしており安心感がある。
■幻魔大戦 全20冊合本版<幻魔大戦> (角川文庫)<幻魔大戦> (角川文庫)

なんと20冊セットの合本で千円を切っている。
あまりの説教臭さにどこかで読むのを止めた記憶があるが、どこまで読んだのかさっぱり記憶に無い。
この値段なら、何も考えずにポチってOKだ。
問題は、勝った後に読む時間が確保できるかどうかだ。
■オーディンスフィア レイヴスラシル 【先着購入特典】上製本「オーディンスフィア レイヴスラシル・アートワークス」付 & 【Amazon.co.jp限定】特典PlayStation(R)4用テーマ配信(2016年1月14日注文分まで)
スキマ時間でプレイ中。
オーディンスフィアは断面図ゲーなので、ドラゴンズクラウンで問題になった「凝った絵でベルトアクションだと位置関係と当たり判定がわかりにくい」というのがなく、またキャラの頭身も低く、武器も大きく、その結果、さらに当たり判定が解りやすくてストレスが溜まり難い。
とりあえず、何も考えずにザコ的はお手玉しておけば良いというシンプルな感じで遊んでいたら、三人目のキャラはそれが出来ずに急に難度が跳ね上がって、うぉっとなった。良く出来ている。
ゲーム自体は以前に感想を書いたように、非常に丁寧な作りのアクションRPGで、俺みたいなガチアクションバカからみると、RPG要素が強く、ゲーム中一時停止を使う機会も多く(スキルやアイテムの選択は一時停止しておこなう)アクションゲームとしては気になるところも多いのだが。(だからRPGだと言っておろう)
それにしても非常によく出来た絵作りで、そのおかげでヒキが強く、物語強度も強いので、ちまちまプレイしようという気にさせる。
いい仕事しているなぁと思う。
■自転車ちゃりちゃり
上の子が自転車で長距離移動に耐えれるようになったので。 下の子を俺の後ろに乗せて、自転車2つで無目的に長距離うろうろして、初めて見る公園で遊ばせたりしながら、疲れたあたりで、その付近にある喫茶店だのファーストフードだのでオヤツくわせて帰ってくるという、休日のツブしかたができるようになった。
なんというか、外に居る時は大人から見て扱い易いよい子なので、非常にラクだ。
幸せ家族風なので、なんとか維持しておきたい。
そんで無課金ガチャチケでイベ特攻ユニットを引いてしまったので、走っているのだが。
死ぬわこれ。ツライ。疲れる。子持ちがやれるゲームではない。
この辺のバランスは本当に難度が高いよね。
■ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ【初回購入特典】和風セット(桜の木・ゴザ床ブロック)先行入手DLC同梱
マインクラフトの丁寧なチュートリアルだと思えば非常に良く出来ている。
音楽だけで、年寄り鷲掴みである。
あと、テキストが。
かなり、堀井雄二っぽいというか。ドラクエの過去のテキストからエッセンスを持ってきて丁寧に煮詰めた感じ。
最近はドラクエテイストの無いドラクエ商品が多いだけに。わりとちゃんとしており安心感がある。
■幻魔大戦 全20冊合本版<幻魔大戦> (角川文庫)<幻魔大戦> (角川文庫)
あまりの説教臭さにどこかで読むのを止めた記憶があるが、どこまで読んだのかさっぱり記憶に無い。
この値段なら、何も考えずにポチってOKだ。
問題は、勝った後に読む時間が確保できるかどうかだ。
■オーディンスフィア レイヴスラシル 【先着購入特典】上製本「オーディンスフィア レイヴスラシル・アートワークス」付 & 【Amazon.co.jp限定】特典PlayStation(R)4用テーマ配信(2016年1月14日注文分まで)
スキマ時間でプレイ中。
オーディンスフィアは断面図ゲーなので、ドラゴンズクラウンで問題になった「凝った絵でベルトアクションだと位置関係と当たり判定がわかりにくい」というのがなく、またキャラの頭身も低く、武器も大きく、その結果、さらに当たり判定が解りやすくてストレスが溜まり難い。
とりあえず、何も考えずにザコ的はお手玉しておけば良いというシンプルな感じで遊んでいたら、三人目のキャラはそれが出来ずに急に難度が跳ね上がって、うぉっとなった。良く出来ている。
ゲーム自体は以前に感想を書いたように、非常に丁寧な作りのアクションRPGで、俺みたいなガチアクションバカからみると、RPG要素が強く、ゲーム中一時停止を使う機会も多く(スキルやアイテムの選択は一時停止しておこなう)アクションゲームとしては気になるところも多いのだが。(だからRPGだと言っておろう)
それにしても非常によく出来た絵作りで、そのおかげでヒキが強く、物語強度も強いので、ちまちまプレイしようという気にさせる。
いい仕事しているなぁと思う。
■自転車ちゃりちゃり
上の子が自転車で長距離移動に耐えれるようになったので。 下の子を俺の後ろに乗せて、自転車2つで無目的に長距離うろうろして、初めて見る公園で遊ばせたりしながら、疲れたあたりで、その付近にある喫茶店だのファーストフードだのでオヤツくわせて帰ってくるという、休日のツブしかたができるようになった。
なんというか、外に居る時は大人から見て扱い易いよい子なので、非常にラクだ。
幸せ家族風なので、なんとか維持しておきたい。
つーかーれーたー。ちょっとポカ。しかし手に負えぬ。
■鉄血ガンダム
話がやっと折り返し地点。
フミタン関連のあれこれがやっとだが、これもうちょっとドラマチックなタイミングでやるべきだと思うのだが。
最近はこの辺スカすの流行ってるの?
■スマップとか
芸能人は良くわからないし、興味も無いが。
あんなスジの通らない、意味不明なつるし上げが公共の電波を使って行われ、茶番が明確になったのは意味があったと思う。
政権はどんなに批判をしても、アイドル事務所は批判一つ出来ない。
メディアの醜態が非常に解りやすくそこにあった。
■鉄血ガンダム
話がやっと折り返し地点。
フミタン関連のあれこれがやっとだが、これもうちょっとドラマチックなタイミングでやるべきだと思うのだが。
最近はこの辺スカすの流行ってるの?
■スマップとか
芸能人は良くわからないし、興味も無いが。
あんなスジの通らない、意味不明なつるし上げが公共の電波を使って行われ、茶番が明確になったのは意味があったと思う。
政権はどんなに批判をしても、アイドル事務所は批判一つ出来ない。
メディアの醜態が非常に解りやすくそこにあった。
忙しくってしゃーない。
おかげで買ったゲームも全部途中。
とくになんでもないオチもない文章を自分メモと残して書いておく。スキップ推奨。
■戦力をどう使うとロスが少ないか。
戦力をどう使うとロスが少ないかばかりを考えている気がする。
とにかく疲れると作業効率が落ちるから、誰も彼もが疲れないのが望ましい。
この場合、俺自身も戦力に含まれる。俺だって疲れたくは無い。
しかしまー頑張ってくれる人は頑張ってしまうし、頑張ってくれるのは短期的にはチームのメリットでもあるのだが、長期的には疲弊させてしまうので、そこは適当なところでセーブしてもらう手を考えないといかん。
頑張ってない人は頑張ってる人を楽させる程度に頑張って欲しい。
世の中の仕事は全部面白い仕事というわけではないので。また面白い仕事って人それぞれ違うので。
じゃあそれぞれの仕事のモチベーションをダレがどうするかというと、それを俺の仕事にはしたくないわけだ。
ある程度は仕事でいいんだけど。
それだけやってると俺が死ぬ。そこのスキルはそんなに磨いてない。
コミュニケーションスキルがあるとか言う人はそういうトコやってほしいよな。
うわっつらをなんとなくニコニコ流すだけというのは、全然芯に届かないのだった。
も一つ。戦力をロスしないためにどうしようって話があって。
ある種の仕事では、やる気のある人を順番に使いつぶしていったほうが効率が良かったりするが。
ゲーム開発みたいな仕事はそうは行かない。出来る奴を使いつぶさずに長期間働いてもらうに勝る効率はない。
だって育てようとしても育たないんだ。出来る奴は貴重なんだ。使いつぶすなんて冗談ではない。
最近気付いたんだけど「コイツは仕事ができるなー!」て人は、その能力を、仕事の中で身に着けて居ないんだ。
もともと能力があるとか、趣味で身に着けたとか。
そんなもん替えが効くハズがない。疲弊させちゃダメだ。
疲弊させたら物凄いロスだ。
さらに。全く別の、またしかし戦力をどうロスなく使うかという話があって。
俺は割りと簡単に、仕様を変更するのだが。これは現場で面倒くさいとか、このやり方は良くないとかそういう意見が出た時に、俺の権限で変えれるところは、ほいほいじゃーどーするといい?みたいに変えちゃう、という意味で、実際にコーディングにかかった後で変更を入れるのは慎重派だが。
そんで逆にわりと仕様どおりガッチリつくるチームがあり、なんというかあれは俺のやり方からするとロスに見えるのだが。
でもまぁそれほどロスにならない場合もあって、あれはあれでアリだなと思ったわけだ。
つまり関わるメンツ次第で、どれがラクか。どのやりかたがマシかは変わってしまう。
あるところでアリだったヤリクチは人によってはストレスになってしまうのであった。
そんなところまで面倒見れないよ;;
つーか、誰か俺の面倒を見てくれよ。
さらにどうしたもんかというロスの話があって。
優秀なAさんと優秀なBさんが。違うロジックで動いていて。
優秀なんだけど組ませると仕事の進みが落ちる。みたいなの。
これの、間に挟まれる能力のあるCさんがいるんだが。彼をここに挟んでおくと、かれはそれしか仕事ができない。
これ、三人ばらばらのプロジェクトに突っ込んだほうが絶対パフォーマンスいいんだけど。みたいな状況があったとして。
でも世の中、出来る奴を効率よく動かすためとはいえ、そんなに都合よくプロジェクトないし、得意分野以外にも手を出さざるを得ないのが普通なわけで。
あーもー。うんざりだ。
どうやって効率あげるんだよこれ。
みたいな事をいつも考えてるわけだが。
これアメリカみたいなプロジェクト毎に人雇って、終わったらさよならみたいな仕事の仕方だと、仕事の仕方が標準化されてて、俺を疲弊させるアレコレは無いんだろうなと思ったりもするわけだ。
ガリガリのコアメンバー以外はまぁそんなもんだ的な。
実際は、ちょっとだけ関わったので知っているが、あの人たちの仕事の進め方ってそうとうにウェットで、しょっちゅう個人面談やって問題は無いか?解決できるか?困ったことがあったら強力するぞ。みたいな話をしている。
簡単にサヨナラな契約だからこそ期間中はフル性能を発揮してもらおう、そのためにはメンタル込みで面倒見る、というスタンスなのかなと思っている。
思っているんだが、あの人たちはそれがメインの仕事なんで。真似できるかよ冗談じゃねぇというのが正直なところだ。
この「ちょっとでも人をラクさせたい」というのと「だが俺もラクしたい」という、相反する問題があって、常に色々手を打つわけだが。どうにも面倒くさすぎるので、文章にして一旦俺の脳からガスを抜く。
とりあえず書くだけ書いて、まとめず、オチもつけず、俺は寝るのであった。
おかげで買ったゲームも全部途中。
とくになんでもないオチもない文章を自分メモと残して書いておく。スキップ推奨。
■戦力をどう使うとロスが少ないか。
戦力をどう使うとロスが少ないかばかりを考えている気がする。
とにかく疲れると作業効率が落ちるから、誰も彼もが疲れないのが望ましい。
この場合、俺自身も戦力に含まれる。俺だって疲れたくは無い。
しかしまー頑張ってくれる人は頑張ってしまうし、頑張ってくれるのは短期的にはチームのメリットでもあるのだが、長期的には疲弊させてしまうので、そこは適当なところでセーブしてもらう手を考えないといかん。
頑張ってない人は頑張ってる人を楽させる程度に頑張って欲しい。
世の中の仕事は全部面白い仕事というわけではないので。また面白い仕事って人それぞれ違うので。
じゃあそれぞれの仕事のモチベーションをダレがどうするかというと、それを俺の仕事にはしたくないわけだ。
ある程度は仕事でいいんだけど。
それだけやってると俺が死ぬ。そこのスキルはそんなに磨いてない。
コミュニケーションスキルがあるとか言う人はそういうトコやってほしいよな。
うわっつらをなんとなくニコニコ流すだけというのは、全然芯に届かないのだった。
も一つ。戦力をロスしないためにどうしようって話があって。
ある種の仕事では、やる気のある人を順番に使いつぶしていったほうが効率が良かったりするが。
ゲーム開発みたいな仕事はそうは行かない。出来る奴を使いつぶさずに長期間働いてもらうに勝る効率はない。
だって育てようとしても育たないんだ。出来る奴は貴重なんだ。使いつぶすなんて冗談ではない。
最近気付いたんだけど「コイツは仕事ができるなー!」て人は、その能力を、仕事の中で身に着けて居ないんだ。
もともと能力があるとか、趣味で身に着けたとか。
そんなもん替えが効くハズがない。疲弊させちゃダメだ。
疲弊させたら物凄いロスだ。
さらに。全く別の、またしかし戦力をどうロスなく使うかという話があって。
俺は割りと簡単に、仕様を変更するのだが。これは現場で面倒くさいとか、このやり方は良くないとかそういう意見が出た時に、俺の権限で変えれるところは、ほいほいじゃーどーするといい?みたいに変えちゃう、という意味で、実際にコーディングにかかった後で変更を入れるのは慎重派だが。
そんで逆にわりと仕様どおりガッチリつくるチームがあり、なんというかあれは俺のやり方からするとロスに見えるのだが。
でもまぁそれほどロスにならない場合もあって、あれはあれでアリだなと思ったわけだ。
つまり関わるメンツ次第で、どれがラクか。どのやりかたがマシかは変わってしまう。
あるところでアリだったヤリクチは人によってはストレスになってしまうのであった。
そんなところまで面倒見れないよ;;
つーか、誰か俺の面倒を見てくれよ。
さらにどうしたもんかというロスの話があって。
優秀なAさんと優秀なBさんが。違うロジックで動いていて。
優秀なんだけど組ませると仕事の進みが落ちる。みたいなの。
これの、間に挟まれる能力のあるCさんがいるんだが。彼をここに挟んでおくと、かれはそれしか仕事ができない。
これ、三人ばらばらのプロジェクトに突っ込んだほうが絶対パフォーマンスいいんだけど。みたいな状況があったとして。
でも世の中、出来る奴を効率よく動かすためとはいえ、そんなに都合よくプロジェクトないし、得意分野以外にも手を出さざるを得ないのが普通なわけで。
あーもー。うんざりだ。
どうやって効率あげるんだよこれ。
みたいな事をいつも考えてるわけだが。
これアメリカみたいなプロジェクト毎に人雇って、終わったらさよならみたいな仕事の仕方だと、仕事の仕方が標準化されてて、俺を疲弊させるアレコレは無いんだろうなと思ったりもするわけだ。
ガリガリのコアメンバー以外はまぁそんなもんだ的な。
実際は、ちょっとだけ関わったので知っているが、あの人たちの仕事の進め方ってそうとうにウェットで、しょっちゅう個人面談やって問題は無いか?解決できるか?困ったことがあったら強力するぞ。みたいな話をしている。
簡単にサヨナラな契約だからこそ期間中はフル性能を発揮してもらおう、そのためにはメンタル込みで面倒見る、というスタンスなのかなと思っている。
思っているんだが、あの人たちはそれがメインの仕事なんで。真似できるかよ冗談じゃねぇというのが正直なところだ。
この「ちょっとでも人をラクさせたい」というのと「だが俺もラクしたい」という、相反する問題があって、常に色々手を打つわけだが。どうにも面倒くさすぎるので、文章にして一旦俺の脳からガスを抜く。
とりあえず書くだけ書いて、まとめず、オチもつけず、俺は寝るのであった。
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