小僧が発熱、ヨメがそれのあおりを食って発熱。
この糞忙しい時にひどい目に。
■ファウスト(全)

なんとファウストが101円で!
んでもドラクロワの絵は全然入ってないし、訳注がないのでわかりにくい。
んが、文体が当時のものなので、なんというか癖になるというか。真似したくなる感じ。
■NETGEAR PTV3000 Push2TV Miracast(ミラキャスト)対応 ワイヤレス ディスプレイ用テレビアダプター PTV3000-100JPS
興味はあるのだが、ヘタを打った場合を考えると手が出ない;
■本日のunity

とりあえず、なんとなくインターフェイスを固めてみたが(デバッグプリント出したりするのにそろそろ必要)、デザインセンスが皆無なのと、NGUIの新しいのの使い方が解らず、やたらめったらレガシーな機能を使いまくっていてその辺が不安。
ゲージの表現はハイドライドリスペクト。
しまったLv表示忘れた。まーいいか。いいよね。
はー。アトラス切りなおしか。
あと、背景とか壊滅的にセンスない上に作るのキライなので、困った。
今はダミーの背景をおいてあるが、マジで作ってもたいして変わらない。
この糞忙しい時にひどい目に。
■ファウスト(全)
んでもドラクロワの絵は全然入ってないし、訳注がないのでわかりにくい。
んが、文体が当時のものなので、なんというか癖になるというか。真似したくなる感じ。
■NETGEAR PTV3000 Push2TV Miracast(ミラキャスト)対応 ワイヤレス ディスプレイ用テレビアダプター PTV3000-100JPS
興味はあるのだが、ヘタを打った場合を考えると手が出ない;
■本日のunity

とりあえず、なんとなくインターフェイスを固めてみたが(デバッグプリント出したりするのにそろそろ必要)、デザインセンスが皆無なのと、NGUIの新しいのの使い方が解らず、やたらめったらレガシーな機能を使いまくっていてその辺が不安。
ゲージの表現はハイドライドリスペクト。
しまったLv表示忘れた。まーいいか。いいよね。
はー。アトラス切りなおしか。
あと、背景とか壊滅的にセンスない上に作るのキライなので、困った。
今はダミーの背景をおいてあるが、マジで作ってもたいして変わらない。
年末年始買出し地獄。子供服編。
家族4人で買出しに行くわけだが、子供服を買うと言っても子供が大人しくしてるわけではなく、子供がその場に必要なわけでもなく、もしかしてこれ、無駄に疲れただけじゃねーのか;;
ヨメに買出しを任せて、俺は子供と家で遊んでれば良かった。
■最近のアニメにはカイシデン成分が不足していると思うんだ






ザコニはザコっぽい顔というのが必要で。
みんなが美男美女だと描き別けの段階で難があるし、キャラとしての重要性がどれぐらいかが絵から解らないというのはやはりマイナスだと思うんだ。
■今日のunity
facebookでいろいろ教えてもらい、困っていたバグに対応している最中、弄っていない旧ソースで一切のバグが発生しなくなってしまい、比較対象が無くなってしまい悶絶。
家族4人で買出しに行くわけだが、子供服を買うと言っても子供が大人しくしてるわけではなく、子供がその場に必要なわけでもなく、もしかしてこれ、無駄に疲れただけじゃねーのか;;
ヨメに買出しを任せて、俺は子供と家で遊んでれば良かった。
■最近のアニメにはカイシデン成分が不足していると思うんだ
ザコニはザコっぽい顔というのが必要で。
みんなが美男美女だと描き別けの段階で難があるし、キャラとしての重要性がどれぐらいかが絵から解らないというのはやはりマイナスだと思うんだ。
■今日のunity
facebookでいろいろ教えてもらい、困っていたバグに対応している最中、弄っていない旧ソースで一切のバグが発生しなくなってしまい、比較対象が無くなってしまい悶絶。
小娘の自転車を新調したので、なれるのに付き合って筋肉痛。
小僧は小娘の自転車のお古を受け取ってご満悦。これも付き合って筋肉痛。
死ぬわ。
世の父ちゃん母ちゃんはほんと立派だよ。
■妖怪ウォッチ2
売れに売れており、うらやましい限りだが、同一年齢帯がターゲットの玩具類は妖怪の仕業により売り上げがちょい低迷気味と聞く。
これがまた、玩具類がバンダイから出ているので、真っ向からつぶしあわず生産調整になるあたり、恐ろしいなレベルファイブ。みたいな。いや内情知らないけど。
■スムーズに見えるフレームレートを決めるのは眼球の振動速度?
ちょっとこの場合「スムーズ」というのは何か。みたいな所をちゃんと押さえて話さないとダメなのだけど。
元文章は、眼球振動速度に対して充分なフレームレートがあれば情報が抜け落ち難い、のほうの話のようだ。
ゲームの場合、かつて60FPS、30fps論争があった。(そのころ颯爽と登場したFF7が20fpsで割り切りすぎててコーラ噴いた記憶がある)
これは経験則であり学術的なアレコレは一切ないが。
フレームレートが低くてもモーションブラーやそれに類した処理の使い方でスムーズに見せることは割りと可能だ。
日本製のリミテッドアニメとか8fpsぐらいで充分動いてみせる力がある。(背景スクロール(パン)などはさすがにムリなので、24fps)
俺自身、某2Dゲームで「どうにも、この枚数じゃ動いて見えない」と言ってるデザイナーんトコいって、残像を手描きで足しとけ、つって、高い評価を得たことがある。(思い出し自慢)
ただゲームの場合はプレイヤーが操作するので、「画面を見た→操作した→その操作が画面に反映される」のステップ中にモタつきがあると、操作ストレスを感じてしまう。
このあたりも、いろいろな手練手管はあるのだけど、どうしてもムリが出るジャンルはあり(レース、シューティング、格闘ゲームなど、フレーム単位での操作を要求されるもの)ゲームの成立軸をフレーム単位での操作からもうちょっと緩い判断や選択肢のほうに持ってく感じでごまかしている。
んで。
最近主流の、ポチポチ系のゲームや、ターン制のRPGなど、操作と動きの一体感がとくにないジャンルでは、こんなの深く考えてもしゃーない、的なものになってしまった。
ただ、デバイスの進化はまだまだ発展途上だし、ゲームというのは人類滅亡のその日まで進化を止めない遊びの1種なので。これからどこで何が役に立つかはわからないかな。みたいな。
■今日のunityメモ
コリジョン周りで随分けつまづいたので、メモしておくが、こういうのまとめたサイトをこのblogと別に作ったほうがいいかも知れぬ。(主に自分のメモ用として)
・onTriggerStay で、コリジョンヒットを確認しフラグを立て、それをupdate中にflugを倒す、という仕組みで、今コリジョン接触しているかどうかを確認するソースを書いてみたのだが、onTriggerStayは接触しっぱなしでもそれを検出しないときがある。あるのならそう書いてくれよ。3日ぐらいこれで悩んだよ。
onTriggerEnterの時に加算し、onTriggerExitの時に減算する変数つくって、0以上の時に接触しているとみなす、のほうが安定しているようだ。
・onTriggerExit は、接触中のコリジョンがDestroyや、Enable=falseで消えた時に呼ばれない。てか呼ばれろよ!使い道に困るだろ!
仕方がないので、コリジョンを消す前に、座標だけ遥か彼方にしてやることでExitを検出した。
どんどんソースが汚くなっていく。
それにしてもunityはとてもよく出来たツールで、以前にシューティングを作った時はこの辺を深く考えなくても何とか形になってしまった。
今回はちょっとだけ凝ったことをしているので、資料を漁ってもあんまり詳しく書いてなくって、テストコードを書いて、なんとなくこういう事になってんのかな?みたいなところからツメて行くしかなくて時間の無い身にはツライ。
twitterや職場で質問できるのがとてもプラス効果になっている。
その状況に感謝して、ここにメモして他に困っている人への助けになればと。
ただ、オレは開発企画や開発Dが本業なので、プログラムはヘタの横好きに過ぎず、あまり真に受けてもらっても困るので悩ましい。
小僧は小娘の自転車のお古を受け取ってご満悦。これも付き合って筋肉痛。
死ぬわ。
世の父ちゃん母ちゃんはほんと立派だよ。
■妖怪ウォッチ2
売れに売れており、うらやましい限りだが、同一年齢帯がターゲットの玩具類は妖怪の仕業により売り上げがちょい低迷気味と聞く。
これがまた、玩具類がバンダイから出ているので、真っ向からつぶしあわず生産調整になるあたり、恐ろしいなレベルファイブ。みたいな。いや内情知らないけど。
■スムーズに見えるフレームレートを決めるのは眼球の振動速度?
ちょっとこの場合「スムーズ」というのは何か。みたいな所をちゃんと押さえて話さないとダメなのだけど。
元文章は、眼球振動速度に対して充分なフレームレートがあれば情報が抜け落ち難い、のほうの話のようだ。
ゲームの場合、かつて60FPS、30fps論争があった。(そのころ颯爽と登場したFF7が20fpsで割り切りすぎててコーラ噴いた記憶がある)
これは経験則であり学術的なアレコレは一切ないが。
フレームレートが低くてもモーションブラーやそれに類した処理の使い方でスムーズに見せることは割りと可能だ。
日本製のリミテッドアニメとか8fpsぐらいで充分動いてみせる力がある。(背景スクロール(パン)などはさすがにムリなので、24fps)
俺自身、某2Dゲームで「どうにも、この枚数じゃ動いて見えない」と言ってるデザイナーんトコいって、残像を手描きで足しとけ、つって、高い評価を得たことがある。(思い出し自慢)
ただゲームの場合はプレイヤーが操作するので、「画面を見た→操作した→その操作が画面に反映される」のステップ中にモタつきがあると、操作ストレスを感じてしまう。
このあたりも、いろいろな手練手管はあるのだけど、どうしてもムリが出るジャンルはあり(レース、シューティング、格闘ゲームなど、フレーム単位での操作を要求されるもの)ゲームの成立軸をフレーム単位での操作からもうちょっと緩い判断や選択肢のほうに持ってく感じでごまかしている。
んで。
最近主流の、ポチポチ系のゲームや、ターン制のRPGなど、操作と動きの一体感がとくにないジャンルでは、こんなの深く考えてもしゃーない、的なものになってしまった。
ただ、デバイスの進化はまだまだ発展途上だし、ゲームというのは人類滅亡のその日まで進化を止めない遊びの1種なので。これからどこで何が役に立つかはわからないかな。みたいな。
■今日のunityメモ
コリジョン周りで随分けつまづいたので、メモしておくが、こういうのまとめたサイトをこのblogと別に作ったほうがいいかも知れぬ。(主に自分のメモ用として)
・onTriggerStay で、コリジョンヒットを確認しフラグを立て、それをupdate中にflugを倒す、という仕組みで、今コリジョン接触しているかどうかを確認するソースを書いてみたのだが、onTriggerStayは接触しっぱなしでもそれを検出しないときがある。あるのならそう書いてくれよ。3日ぐらいこれで悩んだよ。
onTriggerEnterの時に加算し、onTriggerExitの時に減算する変数つくって、0以上の時に接触しているとみなす、のほうが安定しているようだ。
・onTriggerExit は、接触中のコリジョンがDestroyや、Enable=falseで消えた時に呼ばれない。てか呼ばれろよ!使い道に困るだろ!
仕方がないので、コリジョンを消す前に、座標だけ遥か彼方にしてやることでExitを検出した。
どんどんソースが汚くなっていく。
それにしてもunityはとてもよく出来たツールで、以前にシューティングを作った時はこの辺を深く考えなくても何とか形になってしまった。
今回はちょっとだけ凝ったことをしているので、資料を漁ってもあんまり詳しく書いてなくって、テストコードを書いて、なんとなくこういう事になってんのかな?みたいなところからツメて行くしかなくて時間の無い身にはツライ。
twitterや職場で質問できるのがとてもプラス効果になっている。
その状況に感謝して、ここにメモして他に困っている人への助けになればと。
ただ、オレは開発企画や開発Dが本業なので、プログラムはヘタの横好きに過ぎず、あまり真に受けてもらっても困るので悩ましい。
■文章を書くオレの脳内
・とりあえず書きたい事を適当に並べていく。
・一息に書き上げることが出来たらラッキー。
・時間を置いて続きを書くときには、前の文章を読み直す時間が、倍以上かかる。
・どうにも綺麗にまとまらない場合、捨てたほうが早い。
■プログラムを書くオレの脳内
・各種変数マップを脳内に並べて書く。
・時間を置いて描きなおすときはそれを再現するのに時間がかかる。再現仕切れない場合も多い。
・なるべく小さい単位で書かないと、読み直しコストが高くなりすぎて、投げ出したくなる。
・どうにも綺麗にまとまらない場合、捨てたほうが早い気がするが、それは原因を解決していない。
・あきらめて丁寧に読み直したり、小さい単位で成立させたほうがいい。
■絵を描く俺の脳内
・適当に書く。最後まで適当。
・デッサンが狂っていたら、まぁそんなもんだ。味かもしれない。ぐらいに自分を騙す。
■粘土を捏ねるオレの脳内
・指癖に任せる。なんか出来てくる。
・駄作なら捏ねなおす。
■ポリゴンを割る俺の脳内
・形状云々より、ここで頂点を増やすか、増やさないかばかりを考えている。
・それ以外は全部手癖。
■音楽を書く俺の脳内
・書けません。
ざっと感覚で書いてみたが、「手癖でどうにかなる」仕事ほどやってて楽しい。
そして「手癖でどうにもならない仕事」は達成感がある。
手癖でどうにもならない仕事は、繰り返しているうちに脳内にパターンが構築されて、手癖でどうにかなる領域が増えていく。
完全に手癖だけになったら成長が止まった、これ以上の進歩が得られない、という状況なので注意したほうがいいのだろう。
・とりあえず書きたい事を適当に並べていく。
・一息に書き上げることが出来たらラッキー。
・時間を置いて続きを書くときには、前の文章を読み直す時間が、倍以上かかる。
・どうにも綺麗にまとまらない場合、捨てたほうが早い。
■プログラムを書くオレの脳内
・各種変数マップを脳内に並べて書く。
・時間を置いて描きなおすときはそれを再現するのに時間がかかる。再現仕切れない場合も多い。
・なるべく小さい単位で書かないと、読み直しコストが高くなりすぎて、投げ出したくなる。
・どうにも綺麗にまとまらない場合、捨てたほうが早い気がするが、それは原因を解決していない。
・あきらめて丁寧に読み直したり、小さい単位で成立させたほうがいい。
■絵を描く俺の脳内
・適当に書く。最後まで適当。
・デッサンが狂っていたら、まぁそんなもんだ。味かもしれない。ぐらいに自分を騙す。
■粘土を捏ねるオレの脳内
・指癖に任せる。なんか出来てくる。
・駄作なら捏ねなおす。
■ポリゴンを割る俺の脳内
・形状云々より、ここで頂点を増やすか、増やさないかばかりを考えている。
・それ以外は全部手癖。
■音楽を書く俺の脳内
・書けません。
ざっと感覚で書いてみたが、「手癖でどうにかなる」仕事ほどやってて楽しい。
そして「手癖でどうにもならない仕事」は達成感がある。
手癖でどうにもならない仕事は、繰り返しているうちに脳内にパターンが構築されて、手癖でどうにかなる領域が増えていく。
完全に手癖だけになったら成長が止まった、これ以上の進歩が得られない、という状況なので注意したほうがいいのだろう。
いろいろとプライベートであるが、それはここには書かない感じで。
■諸般の事情で、報道ステーションを久しぶりに見たが
偏向報道とは言わないが、なんというか、「自分の将来は気になるが若者の将来は知らぬ歳より向け」に特化しており、これは見てられない。
財源のことを気にしないで言いたい放題ではどうしよもない。
そして古館がその手の世代、その手の左巻き思想を代表したようなコメントをする。
なんというか、いわゆる報道ルールでダメとされる、「BGMつき」「司会者がコメントする」「過剰編集」の全てが揃っていてぐったりする。
■鼻毛バリカンではない
随分疲れてると思う。
■諸般の事情で、報道ステーションを久しぶりに見たが
偏向報道とは言わないが、なんというか、「自分の将来は気になるが若者の将来は知らぬ歳より向け」に特化しており、これは見てられない。
財源のことを気にしないで言いたい放題ではどうしよもない。
そして古館がその手の世代、その手の左巻き思想を代表したようなコメントをする。
なんというか、いわゆる報道ルールでダメとされる、「BGMつき」「司会者がコメントする」「過剰編集」の全てが揃っていてぐったりする。
■鼻毛バリカンではない
随分疲れてると思う。
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