daily dora dora さんところの、「クッソ貧乏立っだ話」が360話をもって一区切りです。大長編。
クッソ貧乏だった話 その360 FINAL
めっさいいのでオススメ。
どこにもいけないGWになにか読むのにはナイスではないでしょうか。
追記:
最初から読むならここからだ!
クッソ貧乏だった話 1
クッソ貧乏だった話 その360 FINAL
めっさいいのでオススメ。
どこにもいけないGWになにか読むのにはナイスではないでしょうか。
追記:
最初から読むならここからだ!
クッソ貧乏だった話 1
掲載されました
書いたのが結構前なので、最近の賃金上昇への踏み込みは浅いですが、まぁ深く書いても社名を並べるハメになるので同じである。
一応ちゃんと述べておきたいのは、「そんなにゲーム業界に入りたいのか?」に関しては、入りたくない人は入らないべきなのでそれでいいのである。
「将を射んとする者はまず馬を射よ」
とはよく言ったもので、ちゃんと最終目標を決めて、そのために闘っていくのが、結局は近道だと感じる。
自分を偽ってでも実績作って、次の仕事につなげていけばよい。
俺は「他人様の金で好き勝手にゲームを作る」という野望があるので。
その目的のためには、馬大虐殺大会である。
小さくても自分にこなせる仕事をこなして信用を勝ち得ていくしかないのだ。
近道をしようとすると、そもそもゴールに近づけない。ジョジョでアバッキオの同僚も言っていた通りだ。
それをする気が無いなら、どんなに道も遠い。
よっぽどの運があれば別だが。
書いたのが結構前なので、最近の賃金上昇への踏み込みは浅いですが、まぁ深く書いても社名を並べるハメになるので同じである。
一応ちゃんと述べておきたいのは、「そんなにゲーム業界に入りたいのか?」に関しては、入りたくない人は入らないべきなのでそれでいいのである。
「将を射んとする者はまず馬を射よ」
とはよく言ったもので、ちゃんと最終目標を決めて、そのために闘っていくのが、結局は近道だと感じる。
自分を偽ってでも実績作って、次の仕事につなげていけばよい。
俺は「他人様の金で好き勝手にゲームを作る」という野望があるので。
その目的のためには、馬大虐殺大会である。
小さくても自分にこなせる仕事をこなして信用を勝ち得ていくしかないのだ。
近道をしようとすると、そもそもゴールに近づけない。ジョジョでアバッキオの同僚も言っていた通りだ。
それをする気が無いなら、どんなに道も遠い。
よっぽどの運があれば別だが。
完全に趣味の範疇だけど、3Dモデルで玩具を作ってみたので、そこで得た知見をリストアップしておく。
DMM3Dプリントストア
①こんなの作りてぇなとラクガキをする。

まぁ適当に。
②モデリングする

絵とずいぶんシルエットが違うのは、作りながらクリアランスとか強度とかを考えて弄ってるから。
モデリングツールはなんでもいいのだけど、自分はLightWaveを使っている。
操作に慣れちゃってるのと、値段的にマシだから。サブスクリプションじゃないし。
最近VerUPしたらSTL形式で出力できるようになり、3Dプリントする前にある程度のエラー(ポリゴンが閉じてないとか、スキマが開いてるとか)を発見してくれるようになったので、ずいぶんラクになった。
その機能が無い時は、DMMサービスにUPしてみる→エラーが出たらどこが怪しいか悩む→繰り返し。だった。
③3Dプリントサービで出力する
アップロードの仕方などは、3Dプリントサービスのページをみてもらうとして。

ポリゴンと違って、ナイロンやアクリルで出力してみると、「あるぇここ薄い、薄すぎる!」とか、「あれっ関節まげるとここが干渉してしまう!」みたいなのが見つかる。
涙を飲んで改修する。
自分が多くやった失敗を列挙しておく。同じようなことしようと思っている人のリトライ回数を減らせるように。
・1mmぐらいの接続棒をモデリングしてしまう。
ナイロン出力だと1mmはさすがに強度が持たない。2㎜ぐらいでキリギリと感じた。
・2㎜穴に2㎜棒が刺さらない。
刺さるときもあるのだが、3Dプリンタ出力のブレによって、刺さらなかったり刺さったりする。
あまりタイトなデザインにすると、組み立てがママならない。
これで2度ほど失敗し、出力し直しの憂き目にあった。
自分が得た知見としては、市販ポリキャップを挟むなど、柔らかい部品を用いて誤差を収斂させること、そうしない場合は、緩めにモデリングしておき、穴のきつさではなく穴の長さ、ストロークで部品を固定すること、等が効果的だった。
ナイロンだと表面がザラザラしているので、ユルめでもストロークがあればスポっと抜けたりしない。
ちなみにこれ以前に、コンボイを自作してみているが、あのころはもっと表面が荒くて、自分で表面処理をやり直さないとダメだったが、今のナイロンは結構ガマンできる範囲だし、アクリルだったら特に文句ない感じだ。
ただアクリルはお高い。
また、ナイロンだと立体的にパーツを配置するのが許可されているが、アクリルは平面に並べねばならず、体積で値段が決まる3Dプリンタではさらにアクリルは不利だ。
アクリル用とナイロン用に分けて出力データを作る必要がある。
④その後
組み立てて遊ぶ。

組み立て難度は2㎜ドリル(ピンバイス。自分はもう面倒なので直接ドリルピットを手で持って回している)を持っていれば、特に難しいことはなく、昔の300円プラモぐらいの難度だ。
(とはいえ、工作が苦手な人には難しいかもだ)
俺は構造を良く知ってるというのもあるが、パワードスーツは素直に組むだけなので30分ぐらい。タマゴロボは接着が必要なところや、ねじ込みが必要な個所があるので40分ぐらいが目安か。
色は、ラッカー系、アクリル系、エナメル系、どれでも塗れた。
面倒くさいのでサーフェイサー無しで筆塗りして、そのあとトップコートで十分な感じ。
もちろん、平滑な表面を求めるガチモデラーの人は、まったく満足いかないと思う。
⑤3Dプリンタの使い道
これだけで、商品レベルのものを作るのはちょっと難度が高いし単価が張る。
精度を求めるなら、アクリル出力が必要で、単価がハネ上がるので気楽な趣味にとはいかないだろう。
だが、ざっくりした形状で、ナイロン出力している分には、例えばパワードスーツは市販のダイアクロンパワードスーツより安いぐらいの値段で出力できた。(ポリキャップとか購入が必要なので本当に安いかというと小首をかしげるが)
また、タマゴロボなどは、変形の面白さというのは、実際触ってみない分からないので。自分の手で、自分の考えたギミックで遊ぶのはとても楽しかった。
これは、以前にコンボイ作った時に本当に脳汁が噴き出すのを感じた。あれはかなり変形ギミックが凝ってる(シンプルに見えるが、タイヤハウスの回転と、それを隠す袖まわりの装甲などが、アイデアの塊になっている。少ないパーツで動作させるのは難度が高い)ので、パチっとハマった時はたまらぬものがあった。
3Dプリンタ造形の特徴として、テーパー(オーバーハング)を気にしなくていいというのがある。
シリコンなどで複製する前提ならば、テーパーのない形状が必要だが、3Dプリンタでしか出力しない前提なら、無茶な形状を作ってよい。
コンボイなどは、シリコン複製を想定していたのだが(出力が荒いし表面処理後複製するつもりでいた)タマゴロボもパワードスーツもナイロンで十分な感じなので、シリコンやインジェクションでは絶対無理な形状をしている。
これによって、形状を凝れるし、パーツ数を減らすことができる。個人でちょっとしたものを作るのに向いていると思う。
さらに凝った変形ギミックの3Dモデルを作りたいなと感じた。(最近忙しいのでちょっと難度が高いが)
今もし、時間的に余裕のある3Dモデラーの人は、ぜひ使ってみるといいと思う。
サイフに余裕がない場合は小型サイズならば、最近のMGガンダム買うより安く抑えることができる。
そりゃ完成度からいけば勝負にならないけど、自分のデザインの立体なんて、唯一無二だから。

①こんなの作りてぇなとラクガキをする。

まぁ適当に。
②モデリングする

絵とずいぶんシルエットが違うのは、作りながらクリアランスとか強度とかを考えて弄ってるから。
モデリングツールはなんでもいいのだけど、自分はLightWaveを使っている。
操作に慣れちゃってるのと、値段的にマシだから。サブスクリプションじゃないし。
最近VerUPしたらSTL形式で出力できるようになり、3Dプリントする前にある程度のエラー(ポリゴンが閉じてないとか、スキマが開いてるとか)を発見してくれるようになったので、ずいぶんラクになった。
その機能が無い時は、DMMサービスにUPしてみる→エラーが出たらどこが怪しいか悩む→繰り返し。だった。
③3Dプリントサービで出力する
アップロードの仕方などは、3Dプリントサービスのページをみてもらうとして。

ポリゴンと違って、ナイロンやアクリルで出力してみると、「あるぇここ薄い、薄すぎる!」とか、「あれっ関節まげるとここが干渉してしまう!」みたいなのが見つかる。
涙を飲んで改修する。
自分が多くやった失敗を列挙しておく。同じようなことしようと思っている人のリトライ回数を減らせるように。
・1mmぐらいの接続棒をモデリングしてしまう。
ナイロン出力だと1mmはさすがに強度が持たない。2㎜ぐらいでキリギリと感じた。
・2㎜穴に2㎜棒が刺さらない。
刺さるときもあるのだが、3Dプリンタ出力のブレによって、刺さらなかったり刺さったりする。
あまりタイトなデザインにすると、組み立てがママならない。
これで2度ほど失敗し、出力し直しの憂き目にあった。
自分が得た知見としては、市販ポリキャップを挟むなど、柔らかい部品を用いて誤差を収斂させること、そうしない場合は、緩めにモデリングしておき、穴のきつさではなく穴の長さ、ストロークで部品を固定すること、等が効果的だった。
ナイロンだと表面がザラザラしているので、ユルめでもストロークがあればスポっと抜けたりしない。
ちなみにこれ以前に、コンボイを自作してみているが、あのころはもっと表面が荒くて、自分で表面処理をやり直さないとダメだったが、今のナイロンは結構ガマンできる範囲だし、アクリルだったら特に文句ない感じだ。
ただアクリルはお高い。
また、ナイロンだと立体的にパーツを配置するのが許可されているが、アクリルは平面に並べねばならず、体積で値段が決まる3Dプリンタではさらにアクリルは不利だ。
アクリル用とナイロン用に分けて出力データを作る必要がある。
④その後
組み立てて遊ぶ。

組み立て難度は2㎜ドリル(ピンバイス。自分はもう面倒なので直接ドリルピットを手で持って回している)を持っていれば、特に難しいことはなく、昔の300円プラモぐらいの難度だ。
(とはいえ、工作が苦手な人には難しいかもだ)
俺は構造を良く知ってるというのもあるが、パワードスーツは素直に組むだけなので30分ぐらい。タマゴロボは接着が必要なところや、ねじ込みが必要な個所があるので40分ぐらいが目安か。
色は、ラッカー系、アクリル系、エナメル系、どれでも塗れた。
面倒くさいのでサーフェイサー無しで筆塗りして、そのあとトップコートで十分な感じ。
もちろん、平滑な表面を求めるガチモデラーの人は、まったく満足いかないと思う。
⑤3Dプリンタの使い道
これだけで、商品レベルのものを作るのはちょっと難度が高いし単価が張る。
精度を求めるなら、アクリル出力が必要で、単価がハネ上がるので気楽な趣味にとはいかないだろう。
だが、ざっくりした形状で、ナイロン出力している分には、例えばパワードスーツは市販のダイアクロンパワードスーツより安いぐらいの値段で出力できた。(ポリキャップとか購入が必要なので本当に安いかというと小首をかしげるが)
また、タマゴロボなどは、変形の面白さというのは、実際触ってみない分からないので。自分の手で、自分の考えたギミックで遊ぶのはとても楽しかった。
これは、以前にコンボイ作った時に本当に脳汁が噴き出すのを感じた。あれはかなり変形ギミックが凝ってる(シンプルに見えるが、タイヤハウスの回転と、それを隠す袖まわりの装甲などが、アイデアの塊になっている。少ないパーツで動作させるのは難度が高い)ので、パチっとハマった時はたまらぬものがあった。
3Dプリンタ造形の特徴として、テーパー(オーバーハング)を気にしなくていいというのがある。
シリコンなどで複製する前提ならば、テーパーのない形状が必要だが、3Dプリンタでしか出力しない前提なら、無茶な形状を作ってよい。
コンボイなどは、シリコン複製を想定していたのだが(出力が荒いし表面処理後複製するつもりでいた)タマゴロボもパワードスーツもナイロンで十分な感じなので、シリコンやインジェクションでは絶対無理な形状をしている。
これによって、形状を凝れるし、パーツ数を減らすことができる。個人でちょっとしたものを作るのに向いていると思う。
さらに凝った変形ギミックの3Dモデルを作りたいなと感じた。(最近忙しいのでちょっと難度が高いが)
今もし、時間的に余裕のある3Dモデラーの人は、ぜひ使ってみるといいと思う。
サイフに余裕がない場合は小型サイズならば、最近のMGガンダム買うより安く抑えることができる。
そりゃ完成度からいけば勝負にならないけど、自分のデザインの立体なんて、唯一無二だから。
スーパーマリオランに関して
電ファミニコゲーマーさんに掲載されました。
やー、私がグダグダしていたせいで、思い切り旬を逃がしていますが、旬に合わせてると軽率な書き方もしちゃうので、結果的に良かったってことにしておくと、丸く収まります。すみません。
ここから、自サイトという事で、歯に衣着せたた部分を引っぺがして書くと。
なんつーか、詳しい人間が一杯居たはずなのに、えらく素人臭い部分が残ったゲームになってるなと思います。
自分もゲーム開発に参加していて「いやいやここは直さないとダメだろ」みたいな部分が、自分の感覚なのか、普遍的なものなのか、自信が持てないことが多くあり、モヤモヤすることがありますが。
関係者はそういうのを、一杯味わったんじゃないでしょうかね。
電ファミニコゲーマーさんに掲載されました。
やー、私がグダグダしていたせいで、思い切り旬を逃がしていますが、旬に合わせてると軽率な書き方もしちゃうので、結果的に良かったってことにしておくと、丸く収まります。すみません。
ここから、自サイトという事で、歯に衣着せたた部分を引っぺがして書くと。
なんつーか、詳しい人間が一杯居たはずなのに、えらく素人臭い部分が残ったゲームになってるなと思います。
自分もゲーム開発に参加していて「いやいやここは直さないとダメだろ」みたいな部分が、自分の感覚なのか、普遍的なものなのか、自信が持てないことが多くあり、モヤモヤすることがありますが。
関係者はそういうのを、一杯味わったんじゃないでしょうかね。
誰か、ゲームプログラマの人が、素人がこれから初めてゲーム組めるようになる本を書いてほしい。ついでにイラストと4コマ書かせてほしい。印税ちょっとほしい。(下賤)
— 島国大和 (@shimaguniyamato) 2016年12月14日
みたいなことをtwitterでつぶやきましたら、教えていただきまして。
■オリジナルのメッセージ指向ゲーム開発言語「司エンジン」でジャンプアクションゲームを作ってみる
ここでガイドブックとフルセットがDLできます。(windows用)
「なんか、ちょっとプログラム的なことやってみたい」
というのに対して、昔のPCはBASIC言語がOS的に使われてたのでなんとでもなったのだけど、最近は開発用のセットアップからして難度が高いので、こういうのはありがたいです。オープンソースプロダクトなのもよいですよね。
ほかにも、シロウトがいきなり手を出しても、なんとかなりそうなもので、自分が知っているものを上げておくと。
・HSP
昔ちょっと使ってました。文字列操作やファイル操作など面倒くさいところがうまくカバーされてるので便利。
開発ツール(リネーマーとか画像切り出しとか)を適当に作り捨てるのに便利でした。(最近は触ってないので現状を知りません)
・マイクロソフトスモールベーシック
日本語版が出たら触ってみようと思います。
・吉里吉里Z
自分は使ったことがないですが、アドベンチャーゲームとかノベルゲームを個人規模で作るならイケてると教えてもらいました。
商業ベースのゴリゴリのものを作れるスペックを求めるならば、この辺。ただしそれなりに商業っぽくしようと思ったら大変。
・アンリアルエンジン
興味はあるけど、余裕がなくて触れてない。
・unity
自分は最近はこれを使ってます。
最近プログラムを授業で教えるとか言ってるし。
みんながもっと気軽にプログラム書くようになるといいなと思いますよ。はい。
ゲームは遊ぶより何倍も作る方が楽しいから。
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