基本的にゲーム開発、特にプランナー、ディレクターの仕事で重要なのは
『最適解を見つける』
ことではなかろうか。
こう言うオーダーが来た、市場はこう、開発メンバーはこう。どうすれば一番低コストで刺さる物が実現できるか。
どこにコストを割いてどこを抜くべきか。
どう言う手段を用いるべきか。
そういう大きい話だけではない。
例えば。
画面にこういう絵とこういうテキストとこういうエフェクトを出したい。
えーとどうコントロールしよう、どうデータをもとう。そうだな、スプレッドシートで作ってCSVで吐いて読み込むようにしよう、エフェクトはプレファブで用意して番号で呼ぼう。あ、テキストは多言語対応しなきゃだな、データの持ち方を二重化しよう。
みたいなヤツ。
例えば。
複数キャラが切り合うゲームを作ろう。そうだな、キャラクターモーションは3DMAXで作ればいいや。
あたり判定は、そのまま武器にぶら下げておいて、オンオフをタイムラインで制御しよう。するとモーションまではデザイナーが作ってコリジョンの調整やダメージ量は、プランナーだな。
メカニム制御まではデザイナーにやってもらって、プランナーはなるべく数字とヒットタイムしかいじらせたくないな。
みたいなヤツ。
例えば。
うーん30人チームでこの期間でデータ揃えるの無理あるぞ。ルール決めてベース作る人とアレンジ作る人を分けるか。
その上で何かチケットツールで進捗管理しよう。トレロでいいかな。
他何か、時短につかえるちょうどいいツールないかな。
みたいなヤツ。
ようするに
『ゴールをどこに設定するか、
ゴールにどの手段でたどり着くか、
そこを最適化する』
みたいなやつ。
凄いアイデアでも採算が取れなければカスである。
そもそもアイデアは実現できてやっと価値を持つので、いいアイデアなんてものはアイデアの次点では無価値だ。
アイデアを実現させるスキルにこそ価値がある。
そりゃ、詳しければ詳しいほど最適解に近づける。
知らないからこそいいアイデアが出せる、なんてのは嘘どころか真逆。
あと、自分がここを知らない、自分がここに詳しくない、というのをちゃんと認識するのも重要。人を頼れない奴はゴールから遠のく。
さらに言えば、また、人を説得するのもこの延長なので。
俺はいいアイデアを持っているが、誰も採用してくれない、なんてのも、
『最適解を探す仕事としては甘え過ぎ』
である。
俺自身若い頃は「なぜこの面白さがお前ら解らない」と考えがちだったし、他人の問題解決よりもまず俺の問題解決、てスタンスだったのだが。効率考えると逆である。
人の説得もアイデアであり、スキルである。
押し問答も宥めてスカすのもそう。
世の中全て程度問題であり、さらに言えばトレードオフだ。
『あんたの問題解決してやるから、
俺の問題も解決してくれ』
というのが一番楽ちんな説得方向だ。
さて最初に戻る。
『最適解』をみつけ、『最短距離』を走るために全力を尽くせば、作った余裕で自分が正しいと思ったところにコストをかけることが出来る。
「あれがやりたい」「これがやりたい」は、そうやってやるしかない。
みたいなことを考えながら、日々「いかに効率よくやって時間を確保するか」ばかりを思案している。
日々勉強、日々精進、残念ながら、停滞していると出来ることが減っていく。
だれだって、変化しないでいいのが一番楽で、思考停止するのが一番負担がかからないんだが、そうも言ってられないので、時々アクセルを踏み込むしかない。
『最適解を見つける』
ことではなかろうか。
こう言うオーダーが来た、市場はこう、開発メンバーはこう。どうすれば一番低コストで刺さる物が実現できるか。
どこにコストを割いてどこを抜くべきか。
どう言う手段を用いるべきか。
そういう大きい話だけではない。
例えば。
画面にこういう絵とこういうテキストとこういうエフェクトを出したい。
えーとどうコントロールしよう、どうデータをもとう。そうだな、スプレッドシートで作ってCSVで吐いて読み込むようにしよう、エフェクトはプレファブで用意して番号で呼ぼう。あ、テキストは多言語対応しなきゃだな、データの持ち方を二重化しよう。
みたいなヤツ。
例えば。
複数キャラが切り合うゲームを作ろう。そうだな、キャラクターモーションは3DMAXで作ればいいや。
あたり判定は、そのまま武器にぶら下げておいて、オンオフをタイムラインで制御しよう。するとモーションまではデザイナーが作ってコリジョンの調整やダメージ量は、プランナーだな。
メカニム制御まではデザイナーにやってもらって、プランナーはなるべく数字とヒットタイムしかいじらせたくないな。
みたいなヤツ。
例えば。
うーん30人チームでこの期間でデータ揃えるの無理あるぞ。ルール決めてベース作る人とアレンジ作る人を分けるか。
その上で何かチケットツールで進捗管理しよう。トレロでいいかな。
他何か、時短につかえるちょうどいいツールないかな。
みたいなヤツ。
ようするに
『ゴールをどこに設定するか、
ゴールにどの手段でたどり着くか、
そこを最適化する』
みたいなやつ。
凄いアイデアでも採算が取れなければカスである。
そもそもアイデアは実現できてやっと価値を持つので、いいアイデアなんてものはアイデアの次点では無価値だ。
アイデアを実現させるスキルにこそ価値がある。
そりゃ、詳しければ詳しいほど最適解に近づける。
知らないからこそいいアイデアが出せる、なんてのは嘘どころか真逆。
あと、自分がここを知らない、自分がここに詳しくない、というのをちゃんと認識するのも重要。人を頼れない奴はゴールから遠のく。
さらに言えば、また、人を説得するのもこの延長なので。
俺はいいアイデアを持っているが、誰も採用してくれない、なんてのも、
『最適解を探す仕事としては甘え過ぎ』
である。
俺自身若い頃は「なぜこの面白さがお前ら解らない」と考えがちだったし、他人の問題解決よりもまず俺の問題解決、てスタンスだったのだが。効率考えると逆である。
人の説得もアイデアであり、スキルである。
押し問答も宥めてスカすのもそう。
世の中全て程度問題であり、さらに言えばトレードオフだ。
『あんたの問題解決してやるから、
俺の問題も解決してくれ』
というのが一番楽ちんな説得方向だ。
さて最初に戻る。
『最適解』をみつけ、『最短距離』を走るために全力を尽くせば、作った余裕で自分が正しいと思ったところにコストをかけることが出来る。
「あれがやりたい」「これがやりたい」は、そうやってやるしかない。
みたいなことを考えながら、日々「いかに効率よくやって時間を確保するか」ばかりを思案している。
日々勉強、日々精進、残念ながら、停滞していると出来ることが減っていく。
だれだって、変化しないでいいのが一番楽で、思考停止するのが一番負担がかからないんだが、そうも言ってられないので、時々アクセルを踏み込むしかない。
■上手いダメ出しとは何か
仕事の話である。ゲーム開発現場におけるよくあるヤツ。
もちろん他の仕事でもあるだろう。
今回は「上手いダメ出しとは何か」というお話。
仕事の話である。ゲーム開発現場におけるよくあるヤツ。
もちろん他の仕事でもあるだろう。
今回は「上手いダメ出しとは何か」というお話。
俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる)
数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。
美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。
なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。
数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。
美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。
なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。
■如何に人に仕事を教えるかという話
俺自身が今のスキルを身に着けるまでに、階段を何個か飛ばしながら来ているので。
これを若い子に教える時に、段を何個も飛ばしているとは意識しないで、着地した段の話だけをしてしまい、伝わらないという事がある。
これは割と根深い問題で、名選手、名監督にあらず、というのはこういうのだと思うのだ。
いわゆる、ガっときたら、グっと引いて、ガーンと!みたいな。
さすがにもう少し言語化するが「ここを言語化しないといけない」というポイントが気づいていない場合がある。何しろ本人がそこすっ飛ばしてきたわけだから。
この辺り、大量のスタッフに常に同じ仕事をさせている、スターバックスとかマクドナルドの育成方法は大変に優れていると思うのだが(何しろ、育成の成功失敗が数字で得れるのだから)、ゲーム開発でもそういうやり方でどうにかなる場所は結構あると思うが、俺がやってる周辺は残念ながらマニュアル化できないし、属人性が高すぎるし、真似る事すらお勧めできない。
もっといい手があれば、俺が真似したい。
もひとつ、ゲーム開発に限ったことを言うと、自分の世代のおっさんは大抵、物凄くプリミティブなゲームから現在のゲームへの進化過程をたどってきているのだが。(ペンタンの野良仕事とか、爆弾男とか、スタートレックの光子魚雷ゲームとか)
今の若者は生まれたころからゲームがあり、初めて触ったゲームがソシャゲだったりするので。
これ、同じ人種として会話するのは無理でしょう。
同じ言葉を使って会話してても、脳内に浮かぶバックボーンの映像が全然違う。良し悪しでなくて、もはや別の生き物。
こういう中で、コーチーングやら引継ぎやら含め、上手く回す仕組みがあるところは純粋に凄いなと思う。
1か月、blogを更新しないと広告がtopに上がってきて、不快なので、とりあえず最近気にしている事を文章にしてでっち上げた。
(無料blogを使ってるからこういうことになるのであって、広告が悪いわけではない。自分の利益になるわけでもない。)
俺自身が今のスキルを身に着けるまでに、階段を何個か飛ばしながら来ているので。
これを若い子に教える時に、段を何個も飛ばしているとは意識しないで、着地した段の話だけをしてしまい、伝わらないという事がある。
これは割と根深い問題で、名選手、名監督にあらず、というのはこういうのだと思うのだ。
いわゆる、ガっときたら、グっと引いて、ガーンと!みたいな。
さすがにもう少し言語化するが「ここを言語化しないといけない」というポイントが気づいていない場合がある。何しろ本人がそこすっ飛ばしてきたわけだから。
この辺り、大量のスタッフに常に同じ仕事をさせている、スターバックスとかマクドナルドの育成方法は大変に優れていると思うのだが(何しろ、育成の成功失敗が数字で得れるのだから)、ゲーム開発でもそういうやり方でどうにかなる場所は結構あると思うが、俺がやってる周辺は残念ながらマニュアル化できないし、属人性が高すぎるし、真似る事すらお勧めできない。
もっといい手があれば、俺が真似したい。
もひとつ、ゲーム開発に限ったことを言うと、自分の世代のおっさんは大抵、物凄くプリミティブなゲームから現在のゲームへの進化過程をたどってきているのだが。(ペンタンの野良仕事とか、爆弾男とか、スタートレックの光子魚雷ゲームとか)
今の若者は生まれたころからゲームがあり、初めて触ったゲームがソシャゲだったりするので。
これ、同じ人種として会話するのは無理でしょう。
同じ言葉を使って会話してても、脳内に浮かぶバックボーンの映像が全然違う。良し悪しでなくて、もはや別の生き物。
こういう中で、コーチーングやら引継ぎやら含め、上手く回す仕組みがあるところは純粋に凄いなと思う。
1か月、blogを更新しないと広告がtopに上がってきて、不快なので、とりあえず最近気にしている事を文章にしてでっち上げた。
(無料blogを使ってるからこういうことになるのであって、広告が悪いわけではない。自分の利益になるわけでもない。)
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