島国大和のド畜生
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ドラゴンズクラウン・プロ 感想
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ドラゴンズクラウン・プロがPSPlusの特典だったので久しぶりに遊んだ。
やはりベルトアクションは心あらわれる。
PS3版は、エンディングひと通り観て放置してたが、PS4はファンが唸りをあげないので快適。一応インフェルノを終わらせた。(トレジャーアート全部GET)
感想は当時と変わらないのでコピペで持ってきたけど、だいぶいじった。時代が違うので。

■■■感想
■good
・ベルトスクロールアクションゲームである。
 このご時世にこのジャンルは感謝するほかない。

・グラフィック、プログラム、全体のクオリティが高い。
 時間をかけて遊ぶのに十分以上のクオリティで安心して遊べる。
 お話はあってな気がごとしだが、それで十分。ベルトアクションだし。

・フルナレーションである。
 文字列を飛ばし読みで済む。ナレーションはアイテム課金で他の声優のものも選べるようだ。PROでは最初から全部入のようだ。
 、聞きとりやすくテンポも良い。

・ボス戦闘がそれぞれギミックを仕込んである。
 ここはゲームを作る際、手を抜いてしまいがちな箇所だが、きっちり作られている。
 とても評価が高い。

・ネット協力プレイ
 ネット協力状態だと、経験値や金貨が200%とか入手出来るので、協力の意味がある。
 とくに意思疎通の必要がない、NPCとたいして違わないネット出の他人との距離感は有りがたい。
 ただ旬をはずすとほぼ協力は無理そう。NPCの助けが入るので大丈夫といえば大丈夫。

■bad
・純粋なアクションゲームではない
 RPG的な要素、蓄積要素がある。純粋に趣味の問題でbadに入れたがこれをgoodにする人が多いだろう。
 暴力をまき散らす以外を特にしたくない自分なので偏った評価をしている。

・指先カーソルがアクションと共存しにくい
 戦闘中、指先カーソルを右アナログレバーとL1ボタンで操作して、宝箱やドアを開けたり、ルーン魔法を使ったりするシステムがあるが、自分にとっては面倒くさく感じる要素だった。
 Vitaのようなタッチパネルだと印象が異なるかもしれない。
 またスクロールが自分の意志でない(ほかプレイヤーやNPC)による部分で指先カーソルの移動を阻害する。これは対策スべきと思う。
 あとルーン魔法は、覚える面倒くささ、ゲームの進行がモタつく、などのマイナス面とメリットが比例していない印象を受ける。
 一度使ったルーン魔法はボタン一発発動とかならば、自分にとっては楽しいギミックだったろう。
 おそらく他人の指先カーソルがネットを介して動くのが見えるのを重視したのじゃないかな。それはたしかににぎやかで良い。

・わりとプレイ感覚がガチャガチャしている
 敵の攻撃を見てから反応出来る要素もあるにはあるが、すりつぶしに近い。
 初心者向けとされるファイターでは、ガチャガチャしていて、あまり敵の攻撃に応じて避けたりガードしたりがやりにくい(魔法使い系やエルフは距離を詰めないので落ち着いたプレイになる)。ドワーフは投げキャラなのでこれも比較的落ち着いたプレイになる。
 ファイターが初心者向けとはちょっと感じない。攻撃力1.2~3倍欲しい。
 とはいえ、全体的にとても楽しめる。

・敵をコントロールする要素にかける
 ダウン、ふっ飛ばしなどを通常の戦闘に組み込むのが難しく磨り潰し合いになりやすい。
(俺がヘタクソなだけの可能性がある)
 ドワーフが投げキャラなので、コイツでプレイしているときだけ、往年のベルトアクションプレイの感じがある。

・一時停止が出来ない
 ネットによる共闘が出来るゲームなので一時停止が存在しない。ソロプレイ時も一時停止できないのは、自分の最近のプレイスタイルではつらい。もしくはオレが知らないだけかもしれない。

---
 細かい不満点が出るのは、ジャンル愛ゆえと許して欲しい。
 ベルトスクロールアクションが好きすぎるのだ。

 なにはともあれこの時代にベルトスクロールアクションが遊べるのはでかい。

 あと、月に一度はこういうレビュー1枚ペラの雑イラストを描こうと心に決めたのだが、ドラゴンズクラウン大好きなので、割と時間をかけて描いてしまった。
 文字なしVerも↓

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2022/03/06(日) 20:13:18| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ゼルダの伝説 スカイウォードソード 感想
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 子供を焚き付けて買わせようとしたが、あいつらアクションゲームは難しいからやらなーいとか言うんだよ。
 仕方がないので自分で買って自分だけプレイ(嫁もアクションゲームやらない)
 やっとこクリアしたので感想を書く。
 クリアしただけ、収集要素とかは放置。なんかアイテム欄1マスと虫1匹あいてる。という状況。

 自分にとって、ゼルダシリーズは任天堂ゲームでは一番遊んでるはず。次点でスマブラ。
 個人的にゼルダシリーズは3つに分類できると思う。
 1つめは、初期ゼルダ群。リンクの冒険とか含む。あの時代に別の切り口のRPGのあり方を提案したやつ。
 つぎに、3Dのゼルダ。いつもその時代時代の最高峰の技術アピールと練り込まれたゲームで楽しませてくれる。
 最後に、2Dチビキャラのやつ。不思議な帽子とかあの一連。とにかく徹底的に手触りにこだわってる。

 実際は汽車のやつはペン入力にこだわったり、4つの剣は手触りだけでなく複数人数プレイのこだわりがあったりと、どれに分類というのは厳密ではないんだけども。

 そんで、スカイウォードソードは初出はwii版で、これは時代時代の技術アピールを含むゲームだと思う。

 自分はこのswitch版で遊んだので、時代時代の技術アピールを楽しむと言う意味ではタイミングを逃している。その意味では不満も有るがそれはプレイ時期の問題だ。
 やはりゼルダは非常に丁寧な作りで、こんなもの開発フェイズは楽しいがデバッグフェイズはやっとれんだろうなーと思う。ほんとすごい。

 それでは以下ネタバレ有りで書く。未プレイの人、ゼルダに文句言うやつはダメって人は回れ右。

2021/08/12(木) 09:09:54| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
switch Little Bit War (リトルビットウォー) [PR]
ステマとかエグイとかでなければ俺で良ければ宣伝するよーと言ってるやつの隣接です。

クロノスクラウンさんとこの、Little Bit War (リトルビットウォー)がswitchででましたー!
Little Bit War (リトルビットウォー)がswitch
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コリコリのリアルタイムストラテジーですね。ワラワラミニキャラゲーム。

あと、同一作者(柳井さん)のこの辺も合わせてどうぞ。(鹿敷堂桂馬シリーズとかもどうぞ)


この辺の、柳井さんの自分の時間をやりくりしつつ、自分のやりたいことをゴリゴリ達成していくスタイルは凄いですわ。

 俺も疲弊してる場合じゃないなと思うのだけど、時間の捻出がほんと難儀で困るぜ。

2019/12/14(土) 10:03:34| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
【PS4】Marvel's Spider-Man スパイダーマン DLコンテンツ「摩天楼は眠らない」 ファーストインプレ

待ってましたのスパイダーマンのDLコンテンツである。

自分はわりとDLコンテンツは買わないか、勝っても遊ばないという、このゲームの基本はだいたい遊んだ、って時点で飽きてしまうのだが、スパイダーマンはわりと普通に楽しみにしていたのである。

ぱっと目を引くのは、ガトリングガンを持ったブルートである。
プレイ前はどうせDLCなので、適当にミッションが増えてムービー足しただけだろと思っていたのだが、ザコ戦にもアクセントを加えてきており。しかもわりとバランスが良い(強そうに見えてあまり強くない)ので、期待が盛り上がる。

まだ1時間程度しかプレイしていないが、それ以外には悪い印象が多い。

・キャットウーマンがかわいくない。コスチュームがダサい。
・キャットウーマンとの追いかけっこがダルい。
・スクリューボールチャレンジがダルい。
・MJがムカつく(これは、鉄板なので最後までこうだろう)
・ピーターもダメな感じ(これはストーリー進行によって解消されるであろう)

などである。
楽しかった部分、敵陣にカチこんでこっそり殺したりボコボコにするところももちろん先のプルートのように盛られているが、
かったるいと感じた部分、針の穴を通すようなチャレンジやMJによるスニーキングや、MJやMJなども増量されているので、うーんといった感じ。
これで、キャットウーマンが可愛ければプラスマイナスでプラスが大きかったのだろうが。

これもこの後のプレイで印象が異なっていくであろう。
(ゲームにおける物語は、穴から這い出るものなので、最初はローから始まるのは仕方がない)

とにかく、もとのスパイダーマンの出来が良すぎて、100%クリアした後なんとなく物足りずもうちょっと遊びたいなと思っていたところに降ってわいたDLCなので。
 ゆっくりちびちび楽しもうかなと思っている。

追記:
 と思ったら全然ボリュームがねぇ! たぶん休日一回分ぐらいである。
 少なめのボリュームを難度で補っており、ストレスがたまる。個人の好みを言えばこっちじゃない。
 リッチで金のかかったフレーバーとテイストを片手間で高速消費したいんだ!(酷い遊び方)

2018/10/26(金) 10:30:00| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
【PS4】Marvel's Spider-Man スパイダーマン 感想 2

 素晴らしく良い出来。
 レオパルドンがコールできない以外、ほぼ文句なしである。
 東映版スパイダーマンネタも仕込んである。

 スパイダーマン好きにはお勧めしかできない。
 YEAH!
 一応エンディングまで見たので、感想をザクザク書くぜ。

2018/09/25(火) 00:06:59| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
どうもレベルデザイン警察です。
どうもレベルデザイン警察です。
そのレベルデザインの用法は違います。
(嘘)

 言葉の定義というのは面倒くさくて。
 雑談であれば多少ずれていても問題ないのだが、仕事でおざなりにすると全く違う事象を脳に浮かべたままやり取りしたりしてしまう。危険だ。

 最近この手の怪しい言葉としては「レベルデザイン」がある。

 ゲームにおけるレベルデザインとは何ぞや。

 レベルデザインとはステージ設計である。

 基本的には「ゲームのステージの景観をデザインする」ことである。
 それは「UX(ユーザー体験)の一部をデザインする」ことでもある。

 簡易な例を挙げると、例えばTPSのゲームで、あるステージの中に、ランドマークや遮蔽物、敵を設置して、ユーザーに効果的に遊んでもらうようなデザインを行う事である。

 ゲームデザイナーがゲームシステムを設計し、CGアーティストがモデルやオブジェを用意し、エンジニアがそれを実装し、配置やパラメータを、調整できるようにした後。
 ここで、レベルデザイナーが登場して、オブジェの配置や敵の配置、パラメータをいじくりまわして、最適解に導いていくわけである。
(緩い定義だ)

 もともとこのレベルデザインという用語に、難易度設的なものは含まれない。
 最近は含まれた使い方を見かける。(警察の方、出番で御座います)

 レベルデザインは見ての通り英語である。海外スタジオで使われ出した言葉であり、使われている言葉だ。
 だから、この誤用は主に日本での誤用である。

 自分の感覚では、レベルデザインという単語を多く耳にするようになったのは、FPS、TPSのMOD文化が華やかなりし頃で、その後、ソシャゲのような、この経験値でこのレベルまで育つ、といった、レベル調整のみがキモ!といったゲームの隆盛もあり、語感の良さから、正しくも、誤用も、増えて使われていった気がする。

 気がするのだが、この辺をまじめにほじくり返すと、何が面白いんだかわからない文章になってしまうので、アカデミックな人や商売の人に任せたいと思う。
 人が書いたちゃんとした文章をホヘーと読みたい。


2018/08/02(木) 19:10:47| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
スト2とゲームの歴史と俺
『ストII』で格闘ゲームを生んだ伝説の男、西谷亮が挑むジャンルの再構築──『FIGHTING EX LAYER』にアリカが社運をかけて臨む理由【聞き手:「鉄拳」原田勝弘】
 良い記事を読んだ。面白かった。

 スト2の凄さというのは、ゲームの歴史にブッ刺さった金字塔である。UHA味覚糖じゃないよ。

 ゲームにはスト2以前とスト2以後がある。
 ファイナルファイトあたりから片鱗があるが、HIT判定とモーション速度の納得感が、強烈に進歩したのはスト2なのだ。
 何しろ対戦だから、理不尽が少ないように丁寧に調整されている。
 カプコンはこの頃、CP2基盤という基盤を使って、大きいキャラが動くゲームを大量に作っており、ハードウェアの性能が固定された中で試行錯誤が繰り返された結果練度が上がっているのだと思う。
 そこにきて、対戦格闘ゲームは、何しろ対戦なので、不公平感をなくすためにさらなる調整の深さがある。
 打撃、ガード、投げ、という3すくみや、中断ガードという、とんでもない発明ばかりが目につくが、あの「ゲームを納得感のあるものになるように調整する」という方向性はすさまじかったのだ。

 もちろん、登場時には、スピニングバードキックは出したら負けるとか、ヨガは中キックだけで勝てるとかの理不尽はあった。しかしこういったものは続編で修正されていく。
 アーケードゲームでROMを使いまわしての続編というのはとても珍しかったが、それによって、ゲーム性を引き継ぎつつ練度を上げるというサイクルが成立し、さらにほかのメーカーも追従し、ゲームの進化は爆発したのだ。


ここまで、思い出語り。ここから自分語り。

 自分は直撃されたクチで、おそらくスト2が無ければゲームを仕事にしていなかっただろう。

 あの当時、あんまり格闘ゲームが好きだったので、当時学生だったので自分一人で格闘ゲームを作った。
 (声と音は友達のものだ)

 素人が、格闘ゲームを見た目だけから分解して作るわけなので、スーパー泥縄式である。メモリが2Mの時代にどうやってデカイ絵を動かすか。よし多関節だ。あれ?見栄え悪い、工夫しよう。みたいな。

 大量の絵にHIT判定付けてパタパタアニメさせるには、ツールが必要だとか。
 キャンセルだ、連続技だとかのデータは、手打ちじゃ無理だ、アニメツールに組み込もうとか。ボイスはどうやってぶら下げようとか。
(いまだとunityのメカニムですんじゃうけど。)

 そうやって一人で1本作ったのは、ただ楽しい楽しいとやってただけだが、思い返せばものすごく勉強になった。
 しかも、1本で飽き足らず2まで作った。
 1でやり残した事、こういう風にすればもっとクオリティ上がったろうということ、気になって仕方がなかったからだ。
 このゲームはとあるゲーム賞とかをもらったし、今は亡きタケル(ゲームの自販機)でも発売され、それが上京費用の足しになって、いまの俺がいるわけである。
 (道を誤ったともいう)

 2を作った後、なんかゲームつくりてぇなぁと思っていたが、そのままゲーム業界に転職したので、忙しくてそのあとは、マスターアップ休暇の好きに作ったブロック崩しとか、unityf学習用に作ったシューティングとかそんなものしかない。(それでも、ああ、なるほど、という気づきはあった)

 こういうゲームを一人で作るという経験が、今の自分の役に立ってると思うので、なんでもやりたいことはやっとくべきだなと思う。
 あの時の声や音で協力してくれた皆に感謝。
 ゲーム作りたいけどどうすりゃいいの? と聞かれることがある。
 いつもこう答える。
『作りたいと思ったら作ればいいんだ!』



 この頁、思い出語りをして満足したので終了。

2017/12/14(木) 22:57:44| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ポケモンGOとかingressとかのゲームデザインで思う事
 Ingressは非常に練られたシステムだと思うし、ポケgoはIPとサーバでぶん殴ってる感はあるがよく出来ているので、あれらは大成功例として拝み奉るとして。

 どっちも家の中からアクセスできるポータル、ジムがあるか無いかで劇的にゲーム難度が変わってしまう。地方在住か都市部かでもさらに違う。

 この位置による差、不公平を『それがこのゲームの特徴です』と言い切るのは男らしいのだが、システム的に救済策を用意しないというのは俺のゲーム観には相容れないのであった。

 別物になってしまうが、位置関係をシフトするアイテム(近所の散歩でロンドンを歩ける)とか、自身の影響範囲を一時的に拡大するアイテムとか、安直な手段は色々あり、それらを排除しているのは、彼らの『このゲームは位置情報のゲームである』という自負によるものだろう。

 視点を変えれば、アクションゲームは反射神経が優れたものが有利なゲームだし、蓄積型は暇人が有利だ。課金ゲーは金持ちと人生捨てた奴が有利である。有利な地域に住むものが楽しめるゲームというのは、それはそれで『ゲームはルールによって新しい尺度と価値観を作り、そこでの勝ち組を作ってその達成感を売るものである』考えれば、もちろんアリなのだ。
 むしろ新しい価値観の発見であり。パチパチ。
 
 だがそこに今度は特定の場所で『特定の時間』というまたしてもままなりにくいファクターをぶっ込んでくるあたり、確信犯的な調整なので、激しく俺のゲーム観と噛み合わず、不快感が強い。
 ポケモンGOなどは強IPだからなおさらだ。

 ゲームをデザインする時、こういうユーザーはどう救うか、どうフォローするか、といった事ばかりを考えているような(そりゃ一人でも多くに遊んで欲しいし、リテンションレートは高い方がいい)俺としては、この『ターゲットユーザー以外はガン無視でいい。感情よりもデータが大事』姿勢は、理解はできるが、いちいち鼻に付くのだ。
 しかしコアには『位置ゲーかくあるべし』という固持もチラホラ見える。わがままを通す強い意志。

 まとめると。

羨ましいなおい。(え?)

2017/12/06(水) 12:46:06| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
感想 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて PS4
 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
 いわゆる、最後までプレイ。(ミニクエは放置)
 100点満点中、100億点である。素晴らしい。
 ほっといてもドラクエをプレイするタイプの人には、ぶっささること間違いなしだろう。

 Lv12の頃に書いたファーストインプレはこちら

 俺はドラクエは3が至高だと思っている。最近の奴では9がいい。そういう人の感想であるが、最近のドラクエの中では最高傑作である。出会った時期の問題もあって、3最高は譲らぬが。

 以下ネタバレありでゆくので見たくない人は回れ右で。

2017/08/28(月) 03:45:30| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ファーストインプレ ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて PS4
 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
 みんな知ってる化け物ビッグタイトル。ドラクエ11である。
 以前はゲームはクリアしてから感想を書くようにしていたが、それでは1年後とかになったり、最後まで感想をかけなかったりして、誰の得にもならない感じなので、早めに書くように変更した。感想が変わったらまた書く。

現在Lv12ぐらい。
 以下ネタバレありでゆくので見たくない人は回れ右で。


2017/07/30(日) 15:25:56| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ポケモンgoのアップデートがエグいよね。
 ポケモンGOのジム戦のルールが改訂されまして。新たにレイドバトルも入りまして。
 これがまた、なかなかの難物なので自分用にmemoとして感想を残しておこうかと。
 そんなにガチプレイしてないので、間違いも多いと思う。気づいたり教えてもらったら直す。(そのためのテキスト化)


2017/07/02(日) 14:33:26| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
ニーア オートマタ - PS4 感想2
ニーア オートマタ
 以前に一度、ファーストインプレと感想を書いているが、複数のエンディングを見たので改めて。
 非常によくできた、完成度の高いゲームだが、何を書いてもネタバレになるし、どういう書き方をしても文章はそんなに面白くならないというか、ネタバレ考察しないと盛り上がらぬという構造なので、そういうのは避けてゴソゴソ書く。
 とは言え、ネタバレにはなってしまうので、未プレイの人は回れ右で。

 一定以上の面白さは保証付きなので、こんな文章読んでる暇があれば、プレイしてみることをお勧めする。体験版もDLできる。

2017/06/19(月) 01:37:43| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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